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论网络财产权(上)(8)
www.110.com 2010-07-24 14:51

    笔者对财产权的理解是这样的:财产权在是指民事主体所能够自由处分的具有一定经济价值的权利,这种处分受到法律保护,并且这种权利最终都能够通过一定数量的金钱形式表现出来。

    传统观念中财产和财产权是分别在不同的意义上使用的,财产表示主体已享有的实际利益,而财产权则是对财产的法律保护,两者是内容和形式的关系。财产更多的表现为一种经济价值而非法律权属界定,例如某人对赃物的占有没有财产权,但赃物依然是他的财产。

    从历史的角度来看,“财产”和“财产权”的出现是有先后之分的,财产类型的演进并非法律可以预见,法律只是起到事后规范并保护的作用,根据经济学家的说法,这叫作“交易先于产权”[35].为了说明这个问题,我们不妨简单探究一下罗马法的形成:二千多年前的欧洲,在地跨欧亚非三大洲的地中海沿岸建立的罗马帝国,因航海之便,沿岸各民族有着深厚的商业传统,此后路上驰道修建,使得罗马帝国境内各民族之间的商业贸易异常繁盛。商品交易的实践,产生了“产权清晰” 的要求。罗马人原有的“市民法”,由各民族不同法律传统和商业习惯接触、碰撞、冲突、融合而形成的“万民法”,还有适应各民族不同法律传统而采用的形式灵活的“裁判官法”,这三者逐渐交融汇合。“产权”范畴,即现代民法的前身――罗马法,就是在这样的“交易”中形成。

    一、网络财产交易实际存在,不容否认如同文章开头所列举的事例,我们看到在网络社会一种新类型的交易已经出现了。这种交易与网络有密不可分的联系,实际上,这种交易的客体,离开网络就不复存在。在现阶段,大部分网络财产的交易体现在网络游戏的人物帐号和装备的交易中,这是和中国现阶段网络游戏产业的飞速发展密不可分的。根据人民日报报道:我国网络游戏产业快速发展,近6000万互联网用户中已有4000万游戏玩家[36],年收入将超过20亿元,超过电影票房。据国际数据公司(IDC)统计,我国网络游戏市场规模2001年为3.1亿元,2002年为9.1亿元,增长率为187.6%,2002年网络游戏业,对电信业务收入直接贡献 68.3亿元;对IT产业直接贡献32.8亿元,对媒体及出版直接贡献18.2亿元。[37]

    在网络游戏中,玩家在游戏规则范围内,通过特定的行为来提高级别、获取虚拟财物,这些虚拟身份和财物,已不只是单纯的记录数据,而具备了一定的价值意义。玩家的虚拟财物,不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了市场需求,已经成为可以交易的商品。在各大拍卖网站上,我们经常看到有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖。运营商为开拓市场,也向玩家出售虚拟道具和财产,玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售,以获取收益的职业。前段时间,网络游戏 “决战”的一个100级全身极品的虚拟角色帐号在中国最大的网络交易平台易趣网以6000元RMB的价格出售并最终交易成功。

    实际上,许多网络游戏的高等级玩家都有这样的经历:随着自己在一个游戏中娱乐时间的延长,会有越来越多的需要或者可能买入卖出游戏中的虚拟物品甚至游戏中的虚拟人物本身。随着这一市场的越来越大,一种网络游戏环境下特有的职业出现了——职业玩家。

    我们继续了解文章开头提到的天堂币交易:

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