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再论虚拟财产刑事保护的不当性——与王志祥博士商榷

发布日期:2012-06-01    文章来源:互联网

【摘要】王志祥博士发表在《北方法学》2010年第4期上的《论虚拟财产刑事保护的正当性—与侯国云教授商榷》一文,对笔者发表在《中国人民公安大学学报(社会科学版)》2008年第3期上的《论网络虚拟财产刑事保护的不当性—让虚拟财产永远待在虚拟世界》进行了系统的辩论和批评。为避免对读者产生误导,倡导游戏产业健康发展,此文再次阐述笔者对虚拟财产的基本观点:虚拟物品和虚拟财产的划分不科学,游戏商和玩家都是虚拟财产的主体。虚拟财产没有客观性和现实性,它在现实世界中不具有任何效用性。虚拟财产也不具有稀缺性,更不能在现实世界中流转。游戏只是娱乐,不是劳动,虚拟财产作为整个游戏软件的组成部分,不应该另行卖钱。用虚拟财产兑换现实货币违反价值规律和价值交换规则,虚拟交易属于干扰金融秩序的违法行为,保护虚拟财产将会给社会带来极大危害,应让虚拟财产永远待在虚拟世界。
【关键词】网络游戏;虚拟世界;虚拟财产;职业玩家

 王志祥博士发表在《北方法学》2010年第4期上的题为《论虚拟财产刑事保护的正当性》(以下简称《正当性》)的论文,对笔者发表在《中国人民公安大学学报(社会科学版)》 2008年第3期上的《论网络虚拟财产刑事保护的不当性—让虚拟财产永远待在虚拟世界》(以下简称《不当性》)一文进行了系统、全面的辩论和批评。首先笔者对该文作者在学术上勇于辩论和批评的学风表示赞赏,但觉其对虚拟财产这个问题的理解不够全面,对笔者观点的理解也有偏差,在论述方法上存在颇多矛盾,逻辑上也有些混乱。为此,笔者特撰此文请教并进行商榷。《正当性》一文一共列了七个问题对笔者的观点进行批评,为了读者阅读上的方便,笔者也顺着该文所列的问题一一讨论。

  一、关于虚拟财产的定义和特性

  (一)关于虚拟财产的概念[1]

  笔者在《不当性》一文中将虚拟财产界定为“游戏商在网络游戏中编制并提供给游戏玩家的能够为游戏角色个人持有和使用的名为武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品等电子数据模块”。《正当性》一文认为笔者对虚拟财产的这个界定不准确,理由是未把虚拟物品和虚拟财产区别开来。该文主张“虚拟物品是虚拟游戏规则支配下在体现虚拟物品的自然属性意义上所使用的概念,而虚拟财产是现实社会规则支配下在体现虚拟物品的社会属性意义上所使用的概念”。[2]“当虚拟物品‘走出’虚拟空间,与现实世界中的法律所调整的现实财产进行交换时,虚拟物品就具有了社会属性,即具有了能为权利主体支配和处分的属性,而这也正是法律意义上的财产所具有的属性”。“受网络游戏规则支配的是虚拟物品,受社会现实规则支配的是虚拟财产”。概括《正当性》一文可以发现,该文认为虚拟物品与虚拟财产至少有以下四点区别:第一,是否走出虚拟空间与现实财产交换。网络游戏中的武器装备、游戏货币、土地房屋等走出虚拟空间与现实社会中的现实财产交换了,才是虚拟财产,未交换的,只是虚拟物品。第二,支配规则不同。虚拟物品是受虚拟游戏规则支配的,虚拟财产是受现实社会规则支配的。第三,属性不同。虚拟物品只具有自然属性,虚拟财产则具有社会属性。第四,能否为权利主体支配与处分。不能为权利主体支配和处分的是虚拟物品,能为权利主体支配和处分的是虚拟财产。该文虽然讲了虚拟物品与虚拟财产的这些区别,但在给虚拟物品和虚拟财产所下的定义中却没有强调,也就是说,该文给虚拟物品和虚拟财产所下的定义,在内涵和外延上是完全相同的。该文的定义是:虚拟物品是指“网络游戏虚拟空间中的‘武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品’等供游戏玩家操作运行网络游戏的工具,其本质为存在于网络服务器存储空间中的电子数据”。虚拟财产是指“网络游戏玩家在网络游戏中所拥有、支配的,存在于网络服务器的存储空间中的,可供游戏玩家用于运行游戏的各种数据资料或参数,具体表现为游戏货币、游戏装备等”。这两个定义除了各个词组在语句的前后组合上有所不同外,内涵和外延没有任何区别。请看两者的词组:前者有“网络游戏虚拟空间”,后者有“网络服务器的存储空间”;前者有“武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品等”,后者有“游戏货币、游戏装备等”;前者有“游戏玩家操作运行”,后者有“网络游戏玩家……拥有、支配”;前者有“电子数据”,后者有“数据资料或参数”,而该文给虚拟财产附加的“走出虚拟空间”、“与现实财产交换”、为社会权利主体支配和处分以及现实性、社会性等内涵,在给虚拟财产所下的定义中踪影全无。一句话,该文给虚拟财产下的定义与给虚拟物品下的定义是相同的,也与笔者给虚拟财产下的定义相同。

  《正当性》一文既然强调了虚拟财产与虚拟物品相区别的那些特性,却为什么又不把它们概括在虚拟财产的定义中呢?可能是因为作者自己也意识到了其对虚拟物品和虚拟财产的划分并不科学。我们不妨来分析一下:其一,《正当性》一文说虚拟物品走出虚拟空间与现实财产交换了就成为虚拟财产,否则,就只是虚拟物品,可虚拟物品是怎么走出虚拟空间的该文并没有说。而事实上,虚拟物品是走不出虚拟空间的,即使甲把自己的魔剑卖给乙,这把魔剑也只不过是从虚拟空间中的这个点走进另一个点而已。其二,《正当性》一文说虚拟物品受游戏规则支配,虚拟财产受社会规则支配,而虚拟财产受哪些社会规则支配该文却没说。事实上,虚拟物品是虚拟财产的一部分,虚拟财产中包含着虚拟物品,它们都离不开虚拟空间,都只能受游戏规则支配,不可能受社会规则支配。其三,《正当性》一文说虚拟物品具有自然属性,虚拟财产具有社会属性,可是,什么是虚拟物品的自然属性并没有讲。大家知道,自然属性是指纯天然的、不具有人为因素的属性,可网络游戏中的武器装备等都是人工编制的数据模块,都是人为的东西,人为的东西怎么会有自然属性呢?其四,《正当性》一文说虚拟物品走出虚拟空间能为现实中的权利主体支配和处分的就成为虚拟财产,否则就仍是虚拟物品。这个说法存在着一个不易发觉的矛盾:照此说法,虚拟物品在走出虚拟空间之前不能为权利主体所支配,那么请问它是被谁支配着走出虚拟空间的?它自己会走出来吗?这里显然无法自圆其说。正如笔者在前文所说的,虚拟物品根本就不可能走出虚拟空间,也不可能为现实中的权利主体支配或处分。综上所述,《正当性》一文所讲的虚拟物品与虚拟财产的区别并不存在。事实上,虚拟物品就是虚拟财产,虚拟财产除了虚拟货币外都是虚拟物品。就像现实中的房屋是财产一样,虚拟的房屋也是虚拟的财产。如此说来,该文给虚拟财产下了一个与虚拟物品相同的定义也就不奇怪了。

  《正当性》一文还批评笔者把虚拟财产的主体界定为游戏商,且认为导致这一错误的“根本原因就在于混淆了虚拟物品的‘虚拟性’与虚拟财产的‘现实性’之间的关系”。该文认为,网络游戏中的“游戏货币、土地房屋、日用品”等虚拟物品被游戏商开发、研制出来后只能算是虚拟物品,当这些虚拟物品被开发商提供给游戏玩家后才能成为虚拟财产,因而,虚拟财产的主体只能是游戏玩家。笔者不得不指出,该文在这里有三个失误:第一个失误是未正确理解笔者对虚拟财产所下的定义。笔者下的定义是:“虚拟财产是指游戏商在网络游戏中编制并提供给游戏玩家的能够为游戏角色个人持有和使用的名为……的数据模块”。这个定义对虚拟财产有三个定语,一是“游戏商在网络游戏中编制的”,二是“提供给游戏玩家的”,三是“能够为游戏角色个人持有和使用的”。在这个定义里,游戏商和玩家都可以是虚拟财产的主体,笔者从未把虚拟财产的主体只界定给游戏商。第二个失误是把虚拟财产的主体仅仅限定为游戏玩家。该文说游戏中的武器装备等虚拟物品在游戏商开发出来后在本质上只是一些电子数据,不具有现实性,只有当游戏商将它们提供给游戏玩家后,才具有了现实性,才能算是虚拟财产,所以开发商只是虚拟物品的主体,玩家才是虚拟财产的主体。但这里有个问题恐怕是解释不清的:武器装备等虚拟物品在游戏商那里是电子数据,当提供给玩家之后,还是不是电子数据?如果说它不是电子数据了,那它又怎么在游戏中运行呢?如果说它还是电子数据,那它为什么就改变了性质呢?事实上,武器装备等虚拟物品不论在开发商那里,还是到玩家那里,都是电子数据,都是虚拟财产。如果一定要说在开发商那里不是虚拟财产,那么,有些开发商在游戏中专设一个虚拟的宝物店,通过这种方法将武器装备等卖给玩家,又如何解释呢?假如说,在开发商卖出之前是虚拟物品,卖出之后才是虚拟财产,那么,当它还不是“财产”的时候又怎么能与“财产”交换呢?谁愿意拿财产与别人的非财产交换?这样的交换岂不是违背了价值交换规则?总之,虚拟物品不论在开发商那里还是在玩家那里都是虚拟财产,商家和玩家都可以是虚拟财产的主体。第三个失误是前后自相矛盾。前边说“当虚拟物品‘走出’虚拟空间,与现实世界中的法律所调整的现实财产进行交换时”才能成为虚拟财产,在后边却又说“网络游戏玩家在网络游戏中所拥有、支配的,存在于网络服务器的存储空间中的,可供游戏玩家用于运行游戏的各种数据资料或参数,具体表现为游戏货币、游戏装备等”就是虚拟财产。一会儿说虚拟物品走出虚拟空间才能成为虚拟财产;一会儿又说虚拟物品可供玩家在游戏中运行就是虚拟财产。难道虚拟物品在玩家的游戏中运行就是走出虚拟空间,那些魔剑之类的虚拟物品到了玩家手里后是在现实社会中斩妖除怪吗?其实,虚拟物品不论在商家手里还是在玩家手里,都是在虚拟空间里。虚拟物品不可能离开虚拟空间,无论是谁都别想把它带出虚拟空间,因为它根本就走不出来。

  除了对虚拟财产的主体理解失误之外,《正当性》一文就这个问题的论述方法也出现了逻辑性错误。该文第一个大标题下的第3自然段第5行有“也就是说”的文字。大家知道,从行文逻辑上讲,“也就是说”前后的文字在含义上应该是相同的,只是用语不同而已,但该文在“也就是说”前后的文字中所表述的含义却完全不同。注意看:前边的文字是游戏商“只有将用于运行游戏的虚拟物品提供给游戏玩家,才能实现其财产价值”,这里强调的是游戏商将虚拟物品提供给玩家的重要性。但后边的文字讲的却是虚拟物品只有走出虚拟空间与现实世界的财产发生联系、进行交换时,才称得上是财产,才具有现实性。“商家把虚拟物品提供给玩家”与“虚拟物品走出虚拟空间与现实联系、交换”是同一个意思吗?当然不是。“实现财产价值”与“财产”是一个意思吗?也不是。但该文却在二者之间画了等号,说前者就是后者。这实际上是在行文中悄悄地偷换了概念。这样的逻辑性错误增加了阅读上的困难,且很容易给读者造成误导。另外,由于这一错误的出现,导致该文关于虚拟物品与虚拟财产的区别标准也发生了变化,在前文中强调虚拟物品与虚拟财产区别的关键是看虚拟物品是否走出虚拟空间与现实财产进行交换,在这里又说虚拟物品与虚拟财产区别的关键是商家是否提供给玩家,不知道究竟应当以哪个见解为准。

  综上所述,关于虚拟财产的概念问题,《正当性》一文对笔者的批评充满着矛盾,且逻辑混乱,而且最后给虚拟财产所下的定义与笔者原先的定义并无实质区别,可以说在这个问题上该文对笔者文章的批评不得要领。不过,笔者也认为原先的定义不太准确,但与《正当性》一文所讲的原因不同。在《不当性》那篇文章发表之后,笔者对虚拟财产问题又进行过一些研究,发现网络游戏中的武器装备、土地房屋等虚拟物品的“电子数据模块”其实还不是虚拟财产,因为这些“数据模块”是由游戏开发人员在电脑上敲打出来的实实在在的数字,它们不是虚拟的,而是实在的。只有这些“数据模块”随着游戏程序的运行显示在电脑屏幕上的影像才是虚拟的,因而,只有显示在电脑屏幕上的作为影像存在的武器装备、土地房屋等虚拟物品,才称得上是虚拟财产。笔者在另外一篇尚未发表的题为《虚拟财产的性质与法律规制》的文章中就虚拟财产的定义作了详细的研讨,在那里笔者给虚拟财产下了这样一个定义:“虚拟财产,是指作为游戏软件中的软件模块的影像或化身存在于虚拟世界中被虚拟人物掌控和支配的具有虚拟的价值和使用价值的虚拟物或虚拟货币。”

  (二)关于虚拟财产的特性

  《正当性》一文赞同笔者对虚拟财产所概括的“数据性、局限性、无形性、期限性和动荡性”几个特点,但又认为这几个特点只是虚拟财产具有的表象特征,认为虚拟财产还有另外两个更重要的本质特性,即客观性和现实性,甚至说,这两个特性正是“将虚拟财产归人刑法规制对象的重要理由”。但笔者认为,该文对这两个特性的解释难以成立。

  1.虚拟财产有无客观性

  《正当性》一文首先从哲学意义上论述什么是客观性,该文认为:“所谓客观性,是指事物、现象不依赖于人的意识而存在的性质”。毋庸置疑,其关于客观性的这个说法是完全正确的,但遗憾的是,其却未从这个正确的说法中推导出虚拟财产有无客观性的正确结论。该文认为:“虚拟财产在本质上是存储于网络游戏服务器中的电子数据记录,而电子数据记录本身即具有客观性”。“这些电子数据记录受具体计算机指令和程序控制,在游戏玩家面前展现出栩栩如生的动态效果,如削铁如泥的‘屠龙刀’或具有大规模杀伤力的‘生化武器’……”不知道其是否认为“屠龙刀”这种虚拟财产也有客观性,如果有的话,显然与前边所说的哲学原理不一致。该文也强调,客观性不依人的意志为转移,但“屠龙刀”却是依靠玩家不断地发出计算机指令才能栩栩如生的,如果玩家不发指令,它不但不能栩栩如生,反却无影无踪了。这说明,“屠龙刀”的有无,是依玩家的意志为转移的。如此,它怎么还有客观性?或许,其所讲的客观性不是就栩栩如生的“屠龙刀”而言,而是就存储于网络游戏服务器中的“屠龙刀”的电子数据而言。然而,“电子数据”如果不经玩家的指令将其运行,就永远是一堆“死”的数据,不会显现出影像。这样一来,电子数据的客观性还表现在哪里呢?换句话说,电子数据若不经人的意志干预,它就是一堆死的数据,只有经过人的意志干预,它才能起死回生。可见,它也不具有“不以人的意志为转移”的客观属性。一句话,虚拟财产不具有客观性。

  2.虚拟财产有无现实性

  《正当性》一文可能是为了叙述上的方便,把虚拟财产的虚拟性和现实性对比着论述。该文认为:“网络虚拟财产的‘虚拟性’是其作为网络虚拟财产自身的物理属性,而网络虚拟财产的‘现实性’则是与其社会属性相联系的。”笔者无法理解虚拟财产的物理属性是怎么来的。众所周知,只有“物”才会有物理属性。什么是“物”?什么是“物理”?《现代汉语词典》解释说,物有三种含义:一是“东西”,二是“指自己以外的人或跟自己相对的环境”,三是“内容、实质”。物理,“是指事物的内在规律和道理”。[3]那么,虚拟物品是不是物呢?该文也认为,虚拟物品是一堆电子数据或参数。既然是电子数据,它怎么又是物,怎么会有物理属性呢?如果说一堆电子数据有物理属性,那么一段文字有没有物理属性?回答当然是否定的。现实中的一段文字都没有物理属性,虚拟空间中的一堆数据更不可能有物理属性。可见,《正当性》一文关于虚拟财产的虚拟性的解释难以成立。那么,究竟什么是虚拟财产的虚拟性呢?按照《现代汉语词典》的解释,“虚”跟“实”相对,有“空”、“假”、“无”之意,人们通常使用的“虚无”、“虚假”两个语词,也说明“虚”含有“无”和“假”的意思;“拟”是动词,有“设计”、“起草”、“打算”、“模仿”的意思。把“虚”和“拟”合起来,就有“虚构”的意思。“虚构”是指“凭想象造出来的”,如虚构小说的情节。综合《现代汉语词典》的解释可以认为,虚拟财产的虚拟性,就是虚拟财产虚构的本性,并非是它本身有物理属性。

  《正当性》一文认为,虚拟财产的“现实性”是与其社会属性相联系的。至于什么是虚拟财产的社会属性,二者是如何联系的,并没有讲,但其举例说:“当‘屠龙刀’走出虚拟游戏空间,与现实世界中主体的现实利益发生某种联系时,‘屠龙刀’就具有了现实性”。看来,该文是从虚拟物品与现实世界的联系上解释虚拟物品的现实性的。然而这样的解释却很难成立。哲学上讲,“现实就是现在存在着的客观实在”;[4]黑格尔说:“现实是本质与实存或内与外所直接形成的统一”。[5]何谓“实存”?《小逻辑》的翻译者贺麟先生解释说,“‘实存’这个名词是‘实际的存在’的略写”,[6]显然,“实际的存在”与“现在存在着的客观实在”是一个意思,换句话说,当下(眼下)实实在在的存在着的才是现实,才具有现实性。由此可见,现实性是从事物本身的“实存”这个意义上讲的,但该文却从事物的联系上讲现实性,这个见解明显不符合哲学原理。另外,现实的东西是能够感知的,是能够看得见、摸得着、抓得住的。该文说,虚拟的“屠龙刀”能够走出虚拟游戏空间与现实世界相联系,既然它能够走出虚拟空间,那应该也是能摸得着、抓得住的,不知道能否抓一个虚拟的屠龙刀,如果抓不住的话,空说虚拟财产具有现实性,就很难令人信服。在笔者看来,虚拟财产不可能具有现实性。

  二、关于虚拟财产的财产属性

  笔者认为虚拟财产只有虚拟的财产属性,没有现实的财产属性。《正当性》一文认为否认虚拟财产现实的财产属性缺乏理论依据,并以效用性、稀缺性、流转性来阐述这一点。笔者认为,其理论依据并不充分。

  (一)关于效用性

  《正当性》一文认为,要在虚拟财产的效用性上得出正确的结论,需要先理顺虚拟财产的虚拟性与现实性之间的关系,以及效用性本身所具有的物质属性与精神属性之间的关系。但笔者并未发现其是如何理顺这二者的关系的。其在“(二)虚拟财产具有效用性”这个二级标题下的第二自然段里,除了重复前文说过的“虚拟财产的虚拟性是物理属性”,“现实性是虚拟物品与现实世界发生联系的特性”之外,就是颠来倒去地讲“不能用游戏规则去理解虚拟财产的现实性特点,也不能用现实规则去解释虚拟财产的虚拟性”,并认为“现实规则决定虚拟财产的现实效用性,而游戏规则决定虚拟财产在虚拟空间中的虚拟效用性”。简单说,其认为效用性是由规则决定的。但规则为何能决定效用性?是怎么决定的?却没有讲。在笔者看来,效用性是由事物的本质和功能决定的,不可能由什么规则来决定。更不可理解的是,效用性是由什么决定的这个命题与其前边提出的“要理顺虚拟财产的虚拟性与现实性之间的关系”的论题有什么关系?也许其只是为了批评笔者那句被其引用的“至于说玩家在游戏中消遣了时光,又获得了精神上的满足感和快乐,这实际上是玩家在现实世界中通过玩游戏所获得的,或者说是游戏的作用,而不是虚拟财产的作用”的话。但笔者这句话并没有问题,难道说玩家不是在现实中玩的游戏?难道说玩家在玩游戏中获得的快乐不是游戏的作用?

  在接下去的一段中,《正当性》一文“财产的效用性是指财产能够满足人们某种物质利益和精神需求的属性”。就真实财产来说,这句话是正确的,但真实财产与虚拟财产绝对不是一回事。该文的错误是拿真实财产的效用性往虚拟财产上套。该文接下去说:虚拟财产能在网络游戏中实现游戏者在现实世界中难以达到的目标,如可以战胜“大魔头”,可以获得“重要官职”,可以修建“花园、别墅”等等,说这“给游戏玩家带来了极大的满足感和愉悦感,这种精神需求上的满足正是虚拟财产满足虚拟财产主体精神需求的效用性的体现”。如果能把战胜“大魔头”之类看作是虚拟财产虚拟的效用性,把带给玩家的满足感看作是整个游戏给玩家带来的精神享受,那就没有错了,但遗憾的是,该文把战胜“大魔头”之类看作是虚拟财产现实的效用性,把带给玩家精神上的满足感仅仅看作是虚拟财产的效用,这就很难说是正确的了。该文也承认,“修建花园别墅”、“战胜大魔头”是在现实世界难以达到的目标,既然在现实世界中难以达到,怎么会有现实的效用性呢?另外,懂点网络游戏常识的人都知道,电脑屏幕上显示的魔剑斩杀魔头之类的画面完全是整个游戏程序运行的效果,并非只是虚拟财产的效用。因为,运转虚拟财产的仅仅是一些较小的电子数据模块,它们与整个游戏程序极其庞大的电子数据库相比,就像一台大型机器上的螺丝钉或者润滑剂而已,如果没有整个游戏程序的运转,小小的虚拟财产怎么能给游戏玩家带来精神愉悦呢?可见,只有网络游戏才具有给玩家带来精神需求的效用性。虚拟财产在游戏中表现的斩杀魔头之类的效用性,仅仅是虚拟的效用性。

  《正当性》一文为了说明关于“虚拟财产具有给玩家带来精神需求的效用性”的观点,特地举了一个歌迷观看歌星表演的例子。但这个例子极不妥当,不但不能说明其观点,反而有点南辕北辙:“正如一位歌迷花费数百元甚至数千元去观看一场自己喜爱的歌星的演唱会一样,演唱会给其带来的主要是精神上的巨大满足,但我们并不能就此否认演唱会本身以及用于观看演唱会的入场券的效用性。”显而易见,这里又把现实与虚拟混为一谈了,分不清现实中的演唱会与游戏中的虚拟世界有何不同。笔者猜想,这是把歌星的演唱会比作整个游戏,把歌迷比作游戏玩家,把入场券比作虚拟财产了。如果猜得不错的话,那么这里的意思是不是说,带给歌迷精神愉悦的效用性来自入场券?如果是这样的话,歌迷岂不是只拿着入场券不去看演唱会就能获得精神愉悦了?就像其对虚拟财产的说法一样:是虚拟财产带给了玩家的精神愉悦,而不是整个游戏。然而,荒唐之处还不只于此。其举的例子是歌迷购买入场券观看演唱会,这相当于玩家购买点卡玩游戏。其把游戏中的虚拟财产比作入场券,那么玩家购买的点卡该比作什么呢?还有,其坚持认为,玩家在玩游戏过程中获得的虚拟物品是财产,玩家可以用其兑换真实的货币。换句话说,玩家通过玩游戏,不但获得了精神愉悦,还能用其获得的虚拟物品换取财产,那么,歌迷观看演唱会后,只获得了精神愉悦,却不能另外再获得一份财产,该如何解释?二者的类比性在哪里?难道歌迷观看演唱会之后,还能拿那张用过的入场券换钱吗?综上可见,《正当性》一文关于虚拟财产的效用性的论述,在逻辑上存在相当大的问题。一句话,虚拟财产在现实世界中不具有任何效用性,它在虚拟世界中的效用性同样是虚拟的。

  (二)关于稀缺性

  《正当性》一文引用经济学上的概念指出,任何东西凡是“能够‘免费或自由取用’,就不具有稀缺性,否则,便具有稀缺性”。按照这样的解释,地球上只有空气、阳光和自然风是不具有稀缺性的,其他所有的东西都是稀缺的。该文还认为,因为网络游戏中的虚拟财产不是免费的,因而,虚拟财产便具有稀缺性。乍一看,似乎这个说法符合经济学原理,但稍加分析即可发现,这里存在着两个悖论:其一,经济学上所讲的稀缺性,是适用于现实世界的理论,而虚拟物品根本不可能进入现实世界,也就是说,这是两种语境下、两个世界里的两个不同概念。前文中还强调不能用现实规则去解释虚拟财产,怎么到这里就可以用现实的经济学原理去解释虚拟物品了呢?其二,虚拟财产应否免费,至今仍然没有定论。在网络游戏中,玩家除了向商家交纳游戏费之外,应不应该再向商家交纳虚拟物品的费用,即玩家交纳游戏费之后,商家应不应该将虚拟物品连同其他游戏软件一并提供给玩家使用,而不再收取虚拟物品的费用,恐怕没有一个玩家的回答是应该收取。既然玩家不应再向商家交纳虚拟物品的费用,即虚拟物品应当免费,那它就不具有稀缺性。这一点,即使有些人不同意,至少也还是一个存在争议的问题。换言之,虚拟物品应否免费,不是一个定论。拿一个不是定论的观点作依据,得出的结论要么是错误的,要么也是不确定的。这从逻辑上讲是犯了预期理由的错误。

  笔者在《不当性》那篇文章中强调,“虚拟财产,就是游戏运营商编制的一组数据,这种数据一旦编制完成,就可以大量复制”,因而它不具有稀缺性。《正当性》一文不同意这个见解,认为:“虚拟财产的确可以被大量复制,但这并不是否认其具有稀缺性的理由,因为现实世界中的物品也可以被大量复制,大到汽车、飞机等交通工具,小到碗、筷等生活用品,都是可以被大量复制的,但上述物品并未因为可以被复制而丧失其稀缺性。”但商家对虚拟物品的复制和现实世界中生产汽车、碗筷并不是一回事,二者之间的区别相当明显:第一,现实中生产汽车、碗筷,除了技术是原来的之外,必须要采用新的原材料,每生产一辆汽车,都得使用新的钢材和其他材料,但复制虚拟物品不需要使用任何原材料;第二,现实中生产汽车、碗筷之类的物品,必须付出巨大的劳动,包括人力和机械力,但复制虚拟物品不需要付出任何人力,只不过是动动手指触及一下电脑键盘而已。仅这两点区别就足可以说明,现实世界中生产汽车、碗筷等不是复制,而是制造。如果连复制和制造都分不清,也就难怪分不清什么是稀缺性了。

  《正当性》一文接下去继续将现实的经济理论往虚拟物品上生搬硬套:“西方经济学家普遍认为,‘稀缺规律是一切经济问题由以产生的根源,是经济学的基本出发点’。因此,资源的复制量通常都会有一个限度,这个限度就是复制的数量不能超过市场对其的需求量。”下面还有几句关于现实世界中违背稀缺规律引起经济危机的论述,并说游戏商家为了保持虚拟物品不致太便宜,有意控制虚拟物品的数量,也是受市场规律的调节。请注意,单引号中的话是其引用西方经济学家的话,双引号中除了单引号之外的话是其自己的话。就在这句话中,其悄悄地偷换了一个概念—复制。不可否认,单引号中西方经济学家的观点是正确的,经济学家所说的“稀缺规律”中包含的稀缺物质,是指现实世界中某种物质的自然稀缺,绝不是指虚拟物品那种由商家人为控制的复制稀缺。比如石油,地球上就那么多,采一桶少一桶,因而它是稀缺的。至于采多采少,并不影响它自身的稀缺性。但虚拟物品却不同,它本来就不是天然生成的,而是人为虚构的,而且它复制多少也是由人控制的。该文认为,商家为了不让“虚拟财产变得不值一文”就不大量复制虚拟物品,所以虚拟物品就是稀缺的。从这些话可以看出,其也认为如果商家大量复制,虚拟物品就不稀缺了,正是因为商家控制着不大量复制,虚拟物品才是稀缺的。但不知道其想过这么一个问题没有:虚拟物品这种被商家有意控制的稀缺与大自然中某种物质(比如石油)本身的稀缺是一回事吗?如果又要拿汽车作比较,说汽车商家总是控制着汽车的生产,让汽车保持一定的量,因而汽车便具有稀缺性,游戏商家总是控制着让虚拟物品也保持一定的量,不就也具有稀缺性了吗?可笔者还是要强调,汽车是制造的,不是复制的,别把制造和复制混为一谈。一句话,虚拟财产不具有稀缺性。

  (三)关于流转性

  笔者在《不当性》那篇文章中强调虚拟财产不具有流转性,其中一个重要理由是,从本质和根源上讲,虚拟财产产生于虚拟世界,它在现实世界中无法应用,这就决定了它不可能在现实世界中进行流转。《正当性》一文不同意笔者的这一见解,但其未就笔者阐述的这个理由而是抓住笔者在文中加括弧的一句话“网络游戏的初衷是为了娱乐,而不是为了交易”进行反驳。其认为,“在判断一种物品是否具有流转性时,应看该物品能否由一主体通过合法方式转为另一主体所享有”。应当承认,这个见解是正确的,但接下去讲的理由却与这个正确见解不能契合。这个理由是:“我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转,国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚,现行法律也不禁止虚拟财产的交易,相反,虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性。”我们把这些理由一句一句地分析就可发现,其都难以成立。第一句话是“我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转”,那么拥有和流转是一个意思吗?“法律未禁止对虚拟财产的拥有”就是允许它流转吗?至于“法律未禁止对虚拟财产的流转”与“现行法律也不禁止虚拟财产的交易”则是一个虚假理由。我国法律是没有明文规定禁止虚拟财产交易,但我国《人民币管理条例》第2条规定:“本条例所称人民币,是指中国人民银行依法发行的货币。”请问虚拟财产是人民币吗?是人民银行发行的吗?该文如果承认虚拟财产不是人民币,也不是人民银行发行的,那么,凭什么还要说法律允许虚拟财产流转、交易呢?《人民币管理条例》第29条还规定:“任何单位和个人不得印制、发售代币票券,以代替人民币在市场上流通”。请问,该条规定的“代币票券”不涵盖虚拟财产吗?如果不能作出否定的回答,那么,该文讲的这个理由就是虚假的。该文的另一句话是“国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚”,这又是一个不是理由的理由,国家是允许公民在网络游戏中获取虚拟财产,但允许获取与允许交易是一个概念吗?上述理由的最后一句话是“虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性”。稍加注意就可发现,该文在这里又偷换了概念。其前边讲的是,物品是否具有流转性,要看它是否通过“合法”方式流转,在这里却把“合法”变成了“可以”。可以不等于合法,这无须争论吧?“虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制”这是个事实,但这个事实不等于合法。“自发的”与“合法的”相差十万八千里!实际上,这个事实是严重违背《人民币管理条例》第2条和第29条之规定的。显而易见,该文在这里是把“现实存在的”与“合法的”混为一谈了。必须强调,现存的不一定是合法的。总之,虚拟财产在现实世界中不具有流转性。虚拟物品从这个玩家手中转到另一个玩家手中,那是在虚拟世界中的流转,不是在现实世界中的流转。

  三、关于虚拟财产的价值属性

  笔者在《不当性》那篇文章中指出:价值是由劳动创造的,没有劳动就没有价值。同时笔者还指出:虽说劳动创造价值,但并非任何劳动都能创造价值,有些无为的劳动比如玩家玩游戏时付出的劳动就像空转的机器一样,不会创造价值。今天笔者还进一步认为,玩游戏根本就不是劳动。游戏玩家在游戏过程中虽然付出了大量的时间、精力和智慧,但那是为了消遣和娱乐,如同逛公园一样,逛一天累得腰酸腿痛,也没创造出一分一厘的价值。《正当性》一文认为笔者这个见解缺乏理论支撑,其引用马克思主义经典作家的言论“价值是体现在商品里的社会必要劳动”来反驳,其实,经典作家的这个言论即“劳动创造价值”笔者在《不当性》那篇文章中也讲了。劳动创造价值,这是颠覆不破的真理,但必须弄清楚什么是劳动?劳动和娱乐有什么区别?按照人力资源学[7]的解释,劳动是指人类“在生产过程中有目的的支出劳动力的活动”。[8]“劳动是人以自身的活动来引起、调整和控制人和自然之间的物质变换的过程,是人类生产、存在和发展的最基本的条件”。[9]按照上述解释,娱乐显然不属于劳动。因为娱乐虽然也付出体力和智力,但它不是在生产过程中付出的;更重要的是,单靠娱乐不能维持人类的生产、存在和发展。另外,娱乐也不能形成人力资源学上所说的从使用价值到新使用价值的循环。人力资源学认为,“人类的劳动在本质上都是价值的运动,这种价值运动具体表现为使用价值、劳动潜能、劳动价值与新使用价值的循环”。[10]一般情况下,价值的循环运行可分为消费、劳动和生产三个基本阶段。在消费阶段,人们通过对各种生活资料的消费,为劳动过程积累必要的劳动潜能,即使用价值向劳动潜能转化;在劳动阶段,劳动者在生产系统中通过具体的劳动方式,把劳动潜能释放出来并转化为劳动价值,即劳动潜能向劳动价值转化;在生产阶段,劳动者所付出的劳动价值与生产系统中的生产资料相结合,并作用于劳动对象,使劳动对象的品质特性发生变化,从而增大其使用价值,即劳动价值向新的使用价值转化。比如,某人通过消费粮食、蔬菜增加劳动潜能,然后去参加农业劳动,又生产出更多的粮食或蔬菜,这就实现了从使用价值到新使用价值的转化。但娱乐却不能实现这种转化。比如,某人吃过饭后,去看了半天戏。在看戏这半天时间里,他就没有创造出新的使用价值。虽说看戏也付出了时间,甚至也付出了一定的体力和智力,但他的这些付出不是发生在生产系统中,没有与生产资料相结合,也没有作用于劳动对象,因而,这半天里他没有生产出一粒粮食,没有实现从使用价值到新使用价值的转化。这就足以说明,娱乐不是劳动。关于劳动和娱乐的区别,至少可以总结出以下三点:第一,发生的领域不同。劳动发生在生产系统中,娱乐发生在生活系统中。第二,结合的伙伴和作用的对象不同。劳动要与生产资料相结合,并作用于劳动对象;但娱乐只能与生活情趣相结合,不作用于劳动对象。第三,能否形成使用价值的循环不同。劳动可以形成从使用价值到新使用价值的自我循环,但娱乐却不能形成此种循环。由此可见,把玩游戏当作劳动是不正确的。从本质上讲,游戏只是一种娱乐,不是劳动。

  《正当性》一文不同意笔者的上述见解,其用“获取财产的目的与财产本身的性质本不是同一层次的问题”来反驳。在这里又出现了偷换概念,笔者讲的是玩游戏的目的,其变成了获取财产的目的。按照该文的逻辑,玩游戏就是获取财产。这也难怪,该文认为玩游戏就是获取虚拟财产,还认为虚拟财产也是法律意义上的财产,自然玩游戏就是获取财产了。但这种逻辑不需要再进行反驳,读者都能分辨出其错误所在。另外,谁也没否认“获取财产的目的与财产本身的性质”不是同一层次的问题,但问题是,这又如何能够证明玩游戏能创造价值?因为“获取财产的目的与财产本身的性质”不是同一层次的问题,所以玩游戏就能够创造价值吗?有这样的因果联系吗?答案只能是否定的。该文接下去又说:“休闲娱乐目的和劳动创造虚拟财产本不是同一性质的问题,并不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的产物。”这里又犯了两个逻辑错误:第一,凭什么把“劳动创造价值”变成了“劳动创造虚拟财产”?如此偷换概念符合马克思主义经典作家的论述吗?第二,虚拟财产是劳动创造的这个说法,在目前也仍然是个存在争议的说法,把此不确定的说法作为论据,显然犯了预期理由的错误。该文还把笔者说的“玩游戏的目的是为了娱乐”也偷换了。如果是按照笔者的逻辑来反驳的话,这句话应该写成“休闲娱乐目的和玩游戏创造虚拟财产本不是同一性质的问题”,但该文却把“玩游戏”偷换成了“劳动”。这就在读者面前施了个障眼法。按照笔者的逻辑,玩游戏是为了娱乐,娱乐不是劳动,因而玩游戏也不是劳动。该文认为,“不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的”。其意思是说,虽然目的是休闲娱乐但也能创造虚拟财产,因其能创造虚拟财产,所以就是劳动。在其看来,凡是消耗了时间、消耗了体力的都是劳动。照此理解,逛公园、玩麻将、打篮球、踢足球、看戏、看电影等等就都是劳动了。但问题是,看电影、玩麻将这类活动为什么不能像玩游戏那样,除了获得娱乐之外再获得一份经济收益呢?玩游戏与玩麻将、看电影一样是娱乐活动,为什么只有玩游戏可以在消遣娱乐之外多得一份经济收益呢?因而笔者认为,玩游戏与玩麻将、看电影一样不是劳动,内中并不包含社会必要劳动时间,包含的只能算是社会休闲娱乐时间。不能把休闲娱乐和劳动区别开来,恐怕是一个不小的失误。

  《正当性》一文接下去反驳笔者的理由实在有点不可思议。该文指出:“实践中还存在着大量以网络游戏为业的群体,他们凭着自己高于普通人的游戏天赋,花费时间用于攻克游戏难关,并取得高额虚拟财产,他们获取虚拟财产的目的不是用于游戏娱乐,而是为了将获取的虚拟财产兑换为现实货币。对于这些以网络游戏为业的群体来说,娱乐不是目的,通过自己的努力,获取虚拟财产,并进而赚取经济利益,才是其真实的目的所在。”这里所说的这种情况正是笔者极为担心并想努力予以遏止的情况,反倒被其极力推崇并用来作为反驳的理由了。看来,其显然对游戏的用意存有误解。从客观上说,游戏对于劳动之余的人们用于消磨时光、陶冶情操,都是有益的。因此,从政府的角度讲,恨不得人人都在劳动之余玩游戏。果真如此,交通拥堵将大大缓解,打架斗殴将很少发生,社会秩序将会变得出奇的好。但任何国家或政府绝对不会鼓励人们以游戏为职业,如果人们放弃其他工作,天天玩游戏,社会将陷于瘫痪,人们将无法生存。这其中的原因正是因为玩游戏不能创造价值。所以,玩游戏不论对国家还是对个人来说,都应有一个度。在劳动之余这个“度”内玩游戏对国家对个人都有益,但超出了这个度,在8小时工作时间内玩游戏,或者说以游戏为业,对国家对个人则都成了害。就以该文所说的情况为例,目前社会上有一个以网络游戏为业的群体,他们的天赋高于普通人,他们整天坐在电脑前敲击键盘玩游戏。笔者以为,对国家对社会来说,这是人才的极大浪费。这个群体越大,对国家的损害也越大。这个群体如果占到有劳动能力人口的1/10,国家的经济就会受到重创,如果占到1/2,国家的经济将陷于瘫痪。因为玩游戏不是劳动,不能创造价值,玩游戏挣得的虚拟财产只是一种虚拟的影像,不是真正的财产。也许有人会说,游戏玩家挣得虚拟财产后,可以拿去兑换现实货币,他们还可能是高收入群体呢。但其没有看到,用虚拟财产兑换现实货币,与用一袋粮食兑换现实货币不是一回事。用粮食兑换货币,双方均为以实换实,是实实交易。用虚拟财产兑换现实货币,则属于一方用虚兑换另一方的实,是虚实交易,甚至可以说,是游戏玩家对在现实中劳动的人们的一种剥削。因为虚拟财产就像一个吹满气的猪膀胱一样,看上去挺大,且有一股肉味,但实际上里面除了有点空气之外什么也没有。拿着这样一个东西去兑换现实的货币,吃亏的只能是持有现实货币的人。也许有人又说,用现实货币兑换虚拟财产的人并不吃亏,因为他换得了虚拟财产后,就可以在玩游戏中节省时间和精力。但请再想一想,用现实货币兑换虚拟财产的这个玩家,他的现实货币是不是在现实中用劳动获得的?如果他天天年年都玩游戏,他还有现实的货币去兑换吗?(目前有不少玩游戏的人是用父母的钱拿去兑换虚拟财产,这实际上是对父母的剥削)如果全国人民都天天年年玩游戏,大家手里就都是只有虚拟财产没有真实财产了,到那时候,大家还拿虚拟财产换什么?恐怕连吃的都没有了。如果看不到这一点,只看到职业玩家能挣虚拟财产,还能拿虚拟财产去兑换现实货币,那眼光也实在是太过短浅了。

  笔者在《不当性》那篇文章中,还讲了游戏商编制虚拟财产时所付出的劳动已经包含在整个游戏软件中了,游戏软件作为一个整体出售给玩家之后,单独的虚拟财产不再包含劳动价值。笔者还用机器和螺丝钉打比喻,说整个机器出售之后,不能再收螺丝钉的钱。《正当性》一文对这个见解同样进行了反驳:“网络游戏中的武器装备等虚拟财产是游戏开发商投入大量人力、物力进行开发、研究获得的成果,这包含了体力劳动和脑力劳动的付出,这种劳动和生产其他商品所付出的社会必要劳动在性质上没有本质的差别。”乍一看,这几句话好像没有问题,但稍加分析便可发现,这里有意且过度地夸大了游戏商在编制虚拟财产上付出的劳动量。所谓游戏商在武器装备等虚拟财产上投入了大量人力、物力,如何理解这个“大量”?武器装备之类的虚拟财产在整个游戏软件中只是极小的一部分,只是相当于一架大型机器上的一个螺丝钉而已。如果这就算投入了“大量”的人力、物力,那么,游戏商对整个游戏软件投入的人力、物力该用什么词形容呢?可不可用“海量”、“天量”、“极量”来形容?如果可以的话,那么,“大量”与“极量”相比仍然是微不足道的!该文为了强调虚拟财产是劳动创造的,就夸大编制虚拟财产时投入的劳动量,而把整个游戏软件中包含的劳动量撇在一边,显然是不妥的。毫无疑问,游戏商为编制整个游戏软件投入的劳动量比编制武器装备等虚拟物品投入的劳动量要多得多,但由于人们过度地抬高虚拟财产的价值,使得玩家购买武器装备所花的钱却要比购买整个游戏软件花的钱还要多。在这里,价值与价格完全背离,这难道是正常的吗?更重要的是,武器装备等虚拟财产的劳动量已经包含在整个游戏软件中了,玩家购买了游戏软件后再花钱购买武器装备等虚拟财产,完全是不应该的。该文说笔者这个见解“割裂了整体与部分的关系”,笔者却认为,“割裂整体与部分关系”的恰恰是其自己。笔者在《不当性》那篇文章中,并未否认游戏商为编制武器装备等虚拟财产付出了劳动,而更强调的是,武器装备等虚拟财产作为游戏软件的一个组成部分,它的价值已经被包含在游戏软件的整体中,已经被出售过了,不能再出售一次。但该文却单纯强调游戏商为编制武器装备等虚拟财产所付出的劳动。笔者想请教,游戏场景中的树木、杂草、石头、荒山、道路、河流、蓝天、白云等等不是虚拟财产,难道它们就不是游戏商用劳动编制的吗?如果承认它们也是用劳动编制的,它们和虚拟财产一样是整个游戏的组成部分,为什么虚拟财产可以另外卖钱,它们却不能另外卖钱呢?如果它们不能另外卖钱,虚拟财产作为整个游戏软件的组成部分,自然也不应该另行卖钱。

  四、关于虚、实交易是否违背价值规律和价值交换规则的问题

  笔者坚持认为,虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则。在《不当性》那篇文章中重点讲了如下理由:在虚拟财产中不包含任何社会必要劳动量,而真实财产中包含着实实在在的社会必要劳动量,因而,二者之间的交换违背了“商品交换时,两个相互交换的商品各自所包含的社会必要劳动量(价值量)应当相等”的交换规则。至于为什么说虚拟财产中不包含社会必要劳动量的问题,笔者在前文和《不当性》那篇文章中都已经讲了。这里不妨从另一个角度再讲一讲。有一个简单的道理,这就是劳动是不需要花钱购买的。也就是说,农民种田、工人做工、干部上班、教师讲课,都不需要先花钱,不能因为没花钱就不让劳动。因为,劳动本身是创造价值的,创造价值的活动不需要花钱购买。但是,玩网络游戏却是要花钱的,不花钱就不让玩。为什么玩游戏必须得先花钱?因为玩游戏是娱乐不是劳动。玩游戏的过程就是娱乐的过程,也是享受的过程,获取这个娱乐享受的过程必须花钱。花钱(付款)是义务,玩游戏是权利。在这里,已经实现了权利与义务的平衡。游戏商家为了吸引玩家多玩游戏进而多赚钱,在游戏中设计了虚拟财产,明眼人一看便知,虚拟财产不过是商家吸引玩家的一个噱头(花招)而已,它本身不可能含有价值。如果含有价值,那游戏商家多多的编制虚拟财产,就可以直接拿去兑换货币而不必靠出售游戏赚钱了;如果含有价值,玩家在实现了上述所说的权利义务平衡之后,就多获得了一份丰厚的权利,或者说他在娱乐享受的过程中还赚了大钱,这就不公平了。由此可见,我们必须把劳动和娱乐区别开来。有人可能要说,唱戏、唱歌、打篮球的、踢足球都是娱乐,可那些唱戏的、唱歌的、说相声的、打篮球、踢足球的,不是也在娱乐中赚了大钱吗?能说他们不是在劳动、不是在创造价值吗?不可否认,唱戏、唱歌、打篮球、踢足球等都是娱乐,但以此为业者就不是娱乐而是劳动了。那些自己唱唱歌唱唱戏,自己打打球下下棋玩玩麻将打打牌的,属于自娱自乐,就只能是娱乐而不是劳动。也许有人又要说了,对于那些职业玩家来说,玩游戏也是他们的职业呀,他们以此为业为什么就不是劳动呢?以玩游戏为业与以打篮球、唱戏、唱歌为业可不是一回事。区别在于,玩游戏者是自娱自乐,没有给别人带来快乐,而以打球、唱戏、唱歌等为业者,不是自娱自乐,而是给别人带来快乐。正因为能给别人带来快乐,因而它便有了价值,属于劳动的范畴。而游戏玩家是把自己关在屋里,独自娱乐,独自享受,这当然就不是劳动,不能创造价值了。总而言之,还是那句话:娱乐不是劳动,不能创造价值。玩游戏是自娱自乐,玩的时间越长,他娱乐、享受的时间也越长,不论玩多长时间,也没有创造一分一厘的价值。玩游戏过程中获得的虚拟财产,只不过是商家吸引玩家的一个噱头,内中不含有社会必要劳动量。因而用虚拟财产兑换现实货币违反价值规律和价值交换规则。

  《正当性》一文还讲了下边一段话来反驳笔者的上述见解:“虚拟财产的价值量是由生产这种虚拟财产所付出的社会必要劳动时间决定的。一个设计非常精美、精细,耗费了大量人力、物力的网络游戏较一个粗制滥造的、投人成本很少的网络游戏而言,其武器装备及宝物等虚拟财产所蕴含的社会必要劳动时间要多,因此,其价值量也较高,会吸引较多的游戏玩家加入到游戏中来,其在交易时的价格也较高。”稍加注意即可发现,这段话中又有逻辑错误。这段话只有两句:第一句讲虚拟财产的价值量是由生产虚拟财产的劳动时间决定的;第二句(即后边数个自然句组成的长句)讲的是网络游戏,说耗费了大量人力、物力的网络游戏,其中的虚拟财产所含的劳动时间多,价值量也高。这意思是说,虚拟财产的价值量是由生产网络游戏时投入的人力、物力决定的。前后两句的主题悄然改变了,显然不合乎逻辑。虚拟财产和网络游戏虽然有联系,但绝对是两个不同的概念。为什么虚拟财产的价值量是由网络游戏决定的?如果这个说法是正确的话,那第一句话又如何理解?该文多处用偷换概念的方法来反驳笔者,但用这种方法是无效的。

  接下去,该文用价格机制的原理继续反驳笔者:“另外,需要注意的是,财产交易时的价格是该财产价值的货币表现形式,要随着玩家需求以及游戏商所提供的虚拟财产的数量上下浮动,而并非总是与虚拟财产的价值量保持一致。”“‘侯文’认为,虚拟财产的卖家在获取虚拟财产并用于游戏时已经获得了权利,也就是说虚拟财产本身的价值由于已经实现而不复存在,这一说法也是没道理的。”这两段话又存在两个问题,一是偷换了笔者的文中原意。笔者在《不当性》那篇文章中涉及这个问题的原文是“玩家在获取虚拟财产时付出的劳动是一种消遣、娱乐,这种消遣、娱乐是他向商家付出的游戏费的一种回报。也就是说,他在玩游戏的过程中,已经得到了权利(付游戏费是义务,玩游戏是权利),已经实现了权利与义务的平衡。”笔者这里的意思是说,玩家玩游戏要向商家付费,付费是他的义务,玩游戏是他的权利,从而实现了权利与义务的平衡。但该文讲的是玩家与玩家买卖虚拟财产的关系,把笔者的意思完全改变了。二是用价格机制来反驳笔者那句话,完全是文不对题。请想一想,价格随行就市上下浮动,与笔者讲的“玩家花了钱玩了游戏,权利义务就实现平衡”是一个意思吗?二者根本就风马牛不相及,前者不能作为后者的论据,但其却硬把二者捏在一起了,这仍然是逻辑上的错误。再接下去,其用集邮的例子来反驳笔者的见解。然而,集邮与笔者所说的玩家花钱买游戏实现了权利与义务的平衡,从而不再创造价值的说法完全是毫不搭边的事,用这种方法如何能反驳得了?总之,虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则,《正当性》一文的批评矛盾重重,难以自圆其说。

  五、虚实交易是否属于干扰金融秩序的违法行为

  笔者在《不当性》那篇文章的二、(四)标题下指出,“让虚拟货币与人民币直接兑换,就等于又发行了一种与人民币功能相同的新的货币”,这必然会扰乱金融秩序。《正当性》一文对这个结论不能接受,反驳说,“众所周知,虚拟货币虽名为货币,但其根本不是法律意义上的货币。”该文的意思是说:虚拟货币因为不是法律意义上的货币,因而与真实货币兑换就不会扰乱金融秩序。不知道在其看来,虚拟货币属不属于虚拟财产。从其整篇文章的意思看,显然也认为虚拟货币属于虚拟财产,但其却忘记了前面说过的话,在该文第三个大标题下的第一个自然段的倒数第二行里,对笔者否认虚拟财产是法律意义上的财产的说法直接提出了批评,另外该文中还有两处提到虚拟财产是法律意义上的财产。这就是说,其坚持认为虚拟财产是法律意义上的财产,但在这里却变了,又说虚拟货币根本不是法律意义上的货币。这种随着行文的需要,对同一个概念一会儿认为是白,一会儿又认为是黑的说法,是不是又违反了逻辑规则呢?该文说:“虚拟货币只是游戏商提供给游戏玩家供其运行游戏、换取用于游戏的武器装备等的工具。”真的是这样吗?难道虚拟货币没有拿去与真实货币兑换吗?为什么要否定现存的事实呢?既然认为虚拟货币只是游戏商提供给游戏玩家供其运行游戏的工具,为什么不认为游戏中的武器装备也是工具呢?这些说法显然都是自相矛盾的。更让人莫名其妙的是,该文认为,“虚拟货币本身不是法律意义上的货币,虚拟财产与现实世界的货币之间的兑换行为也就不能被认为违反了法律规定,扰乱了金融秩序”。请注意,这句话是因果联句,前句是后句的原因,后句是前句的结果,意思是说,正因为虚拟货币不是法律意义上的货币,所以虚拟财产(这里的“财产”二字可能是误写,本应为“货币”)与现实世界的货币之间的兑换行为也就不能被认为违反了法律规定。请问,有这样的因果联系吗?难道法律意义上的货币比如美元、欧元与现实世界的人民币兑换,却违反法律了?实际上,正因为它不是法律意义上的货币,它与现实中的货币兑换,才是违法的。该文还用花钱购买演唱会入场券为例来说明用虚拟货币兑换真实货币不违法,认为:“虚拟货币和真实货币的兑换就好比花钱购买演唱会入场券,用入场券可以观看演唱会,也可以将入场券赠与他人,或转让给他人,只要不违反基本的交易规则,就是受法律保护的行为。”然而这里又犯了举例不当的错误。请问,演唱会入场券除了可以赠与、转让给他人之外,可以拿入场券直接兑换人民币吗?这个问题虽没有说,但其意思应该是可以的。其或许把转让入场券或演出单位出售入场券的行为当作入场券与人民币的直接兑换了。但这样的兑换与虚拟货币兑换人民币根本不是一回事。演出单位出售入场券是把演出作为商品出售的,那不是入场券与人民币的兑换。观众买了入场券后,不想看演出了,把入场券再转让出去,也不仅仅是入场券与人民币的兑换,而是观看演出的转让。这种转让与虚拟货币兑换人民币的区别在于,演唱会入场券的转让只能是买几张转让几张,仅限于把自己买的入场券转出去,没有任何盈利。但虚拟货币兑换人民币却不是用买回的虚拟货币再兑换回人民币,而是用复制的电子数据去兑换人民币,是无本万利。可见,二者的性质有天壤之别,怎么能拿人场券的转让跟虚实交易相比呢?一句话,用这样的例子说明虚拟财产与现实货币的兑换不违法是讲不通的。

  假如法律真的保护虚拟财产,真的允许虚拟财产与真实财产自由兑换,笔者担心虚拟货币必将大量发行,泛滥成灾,从而把人民币挤垮,导致金融系统全面崩盘。《正当性》一文认为笔者的这种担心是多余的:“虚拟财产的价格也要受到市场经济规律的制约,其价格高低也是随着市场供求关系的变化上下浮动,而不可能固定不变。如果一项虚拟财产极度稀缺并能为游戏玩家带来超乎寻常的功用,那么游戏玩家就愿意付出较高的代价去获取这项虚拟财产;反之,如果游戏商看到这项虚拟财产价格很高,就大量发行,由于数量极多,那么对其取得也将变得容易,这项虚拟财产的价格自然会随之降低。在市场经济规律的调节之下,‘侯文’所担心的通货膨胀的严重后果是不会出现的。”笔者认为以上想法实在是有点太天真了。该文的二、(二)标题下写道:“网络运营商为了自身的利益,一定会控制虚拟财产的复制数量,保证网络虚拟财产的稀缺性。”这就是说,虚拟财产的稀缺是由网络运营商控制的。现在他又说,如果一项虚拟财产极度稀缺,玩家就愿意付出较高的代价去获取,如果游戏商看到这项虚拟财产价格很高,就大量发行,由于数量极多,价格又会随之降低。按这种说法,虚拟财产要不要保持稀缺性,要不要大量发行,全都由网络游戏商掌控着。他们为了提高虚拟财产的价格,可以先少量发行,保持其稀缺性,待价格很高时,再大量发行。这难道还不是在发行一种新的货币?这难道还不是在扰乱金融秩序?这难道还不会冲击人民币的稳定性?笔者的担心难道还是多余的?

  《正当性》一文在第五个标题的后半部分拿几个部委的一个通知和国家税务总局的一个批复函作支撑,说“相关管理机关已经开始关注虚拟财产交易的行为,并适时出台了相应的规范性文件”。该文还说,2007年3月,文化、公安等14个部委联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,2008年10月,国家税务总局针对北京市地方税务局的请示,通过了国税函[2008]818号《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》等,认为这就能够说明法律已经开始保护虚拟财产了。但笔者要说,这根本谈不上法律对虚拟财产的保护。何况税务总局那个批复并未适用于全国,而且存在着很大争议。笔者相信,国家有关部门在认清虚拟财产的真实面目之后,早晚有一天会明确宣布禁止虚拟财产与真实财产的自由兑换。何况,国家文化、公安等14个部委已经下令严禁倒卖虚拟货币。

  六、保护虚拟财产会不会给社会带来极大危害

  笔者在《不当性》那篇文章的二、(七)标题下指出,保护虚拟财产将会给社会带来如下的严重后果:(1)引发更多的虚拟财产盗窃案件;(2)将导致更多的网络企业和游戏商家竞相发行虚拟货币;(3)将导致更多的人员和社会精英加入到玩家行列,造成人才的惊人浪费;(4)严重影响青少年一代的智力开发和健康。《正当性》一文认为笔者的这些说法于理有悖,笔者却认为是该文不理解其中的道理。在这里笔者不得不再加以阐明:第一点关于引发更多的虚拟财产盗窃案件的说法可能是其最难理解的了。笔者这个说法的前提是,当法律明确保护虚拟财产,让虚拟财产与真实财产自由兑换的时候,那就必然会导致更多的盗窃虚拟财产的案件发生。到那时,不只是某些游戏玩家会去盗窃,甚至有些非游戏玩家也会去盗窃虚拟财产。因为偷了虚拟财产就可以拿去兑换人民币,跟偷人民币效果相同,而且比直接偷人民币相对容易,想偷者为何不去偷呢?显而易见,要想遏止盗窃虚拟财产案件的发生,唯一的办法是禁止虚拟财产与真实财产兑换。这样一来,虚拟财产在现实世界分文不值,谁还去盗窃虚拟财产?《正当性》一文这个说法经不起推敲,“行为人之所以侵犯虚拟财产,是因为虚拟财产本身具有一定的价值,而并非因为虚拟财产被法律所保护”,并拿汽车来比喻。但笔者认为,汽车是现实中的财产,怎么能跟虚拟财产相比呢?对于第三个严重后果即造成人才的严重浪费问题,该文认为笔者是杞人忧天:“殊不知很多电脑奇才、网络界精英正是依靠网络游戏成长发展起来的。”按照该文这个说法,网络游戏岂不是可以直接作为培养青少年的教科书了?然而这个说法绝对是伪科学。首先,所谓的“很多”并不存在,请问谁能说出几个奇才、精英是玩游戏玩出来的?另外,有多少中小学生因为玩游戏荒废了学业,成了新时代的文盲?其次,说有些电脑奇才、网络精英是依靠网络游戏成长起来的,也不符合实际。如果说一些电脑奇才玩过网络游戏倒是没错,但若说他们的成长是靠玩游戏玩出来的则绝不可能。如果他们没有相应的知识做底子,单是玩游戏,就只能玩成新文盲,这样的事情比比皆是。

  接下去,《正当性》一文又说:“21世纪是信息技术快速发展的新世纪,人们步入了信息时代,不懂电脑知识的人会成为新型的文盲,注定将被时代淘汰。因此,不能因为计算机技术等新兴技术发展带来的某些负面影响而企图禁止相关技术和产业的发展。”请问,在新世纪不懂电脑知识就会成为新型文盲这个问题与我们讨论的问题有关联吗?我们讨论的问题是应不应当让虚拟财产与现实财产自由兑换,说到底是应不应允许形成职业玩家,这与电脑知识和技术发展有什么关系?难道说不让虚拟财产与真实财产自由兑换就是不让人们学习电脑知识、就是禁止电脑信息技术的发展?难道说让全体人民365天都去玩游戏,新技术就快速发展了?该文还有同样离谱的话:“对网络游戏产业这种作为信息时代快速发展的能够对促进经济发展做出贡献的新兴产业,不仅不能阻止其发展,相反,应通过各种措施促进其健康、持续、快速地发展。”单看这几句话,当然是正确的,但联系我们所讨论的主题,就离谱了。该文的意思是说,如果禁止虚拟财产与真实财产自由兑换,禁止形成职业玩家,就是阻止网络游戏产业的发展,反之,才能促进网络游戏健康、持续、快速地发展。笔者认为,这里显然对什么是游戏产业,什么是游戏产业的健康发展存有误解。通常我们所说的游戏产业,是指游戏软件的研制、开发与销售,就像电影产业是指电影的拍摄与发行一个道理。虽然电影产业离不开观众,但从经济角度讲,电影产业是指电影的编剧、拍摄、发行这个环节,而不是指观众这个环节。因为电影公司是靠电影的拍摄发行获取利润,国家是向电影公司收取税款,而不是向观众收取税款。对于观众来说,花了钱看了电影,权利和义务就平衡了,观众不可能因为看电影花了时间而再获取一份除消遣娱乐之外的经济收益,国家也不会因此而向观众收取税款。同样道理,游戏产业的发展虽然离不开游戏玩家,但从经济角度讲,游戏产业指的是游戏商开发、销售游戏软件这个环节,而不是指玩家这个环节。因为游戏商是靠游戏软件的开发与销售赚取利润的,国家是向游戏商收取税款的。国家并不向玩家收取税款,因为玩家就像电影观众一样是消费者,不是经营者。对于玩家来说,花了钱玩了游戏,他的权利和义务就平衡了,玩家不应该在玩游戏中另外获得一份除消遣娱乐之外的经济收益,国家也不会因此而向玩家收取税款,[11]否则,就像观众看电影还能挣钱,国家还向电影观众收税一样荒唐。简而言之,游戏产业指的是游戏商家对游戏软件的开发与销售,而不是指玩家在游戏过程中获取虚拟财产,更不是指玩家与玩家对虚拟财产的买卖。

  笔者认为,游戏产业的健康发展有两个标志:一是游戏的内容要健康,即不能有黄色、激化民族矛盾、鼓吹民族分裂、宣扬战争等内容;二是玩游戏的时间要有度。这里重点说说这个“度”。应该说,游戏产业的开发、销售都是围绕着销售对象展开的,销售对象是谁?就是游戏玩家。没有玩家的参与,游戏产业的研制、开发都将成为无本之木。从这个意义上说,参与的玩家是越多越好,恨不得全国13亿人民都成为游戏玩家才好。原因在于,适当的玩玩游戏可以陶冶情操,可以消磨时光,还可以从中学些基本知识。更重要的是,如果人们尤其是年轻人,把休闲时光用于玩网络游戏,就减少了上街惹是生非的时间,这极有利于社会秩序的稳定。因此,国家鼓励人们利用休闲时间玩玩网络游戏。但是,请注意,国家鼓励人们玩游戏,是鼓励人们利用休闲时间玩游戏,绝不是鼓励人们用工作时间玩游戏。笔者说的“度”就在这里。什么事情都有个度,在度内是好事,出了度就成了坏事。比如,正常吃饭有益健康,但吃撑了却有损健康;在限度内服药输液能治病救人,但超过限度服药输液却会害死人;偶尔看看电影是好事,但不干工作天天看电影就成了不务正业。玩游戏也是这样,在休闲这个“度”内玩,对国家对个人都有益,但超过休闲这个“度”在工作时间玩游戏,对国家对个人就成了害。因为不干工作专玩游戏既是人力资源的浪费,也是人才的极大浪费。浪费人才,对社会就是一害。学生因玩游戏荒废学业,不但对他自己遗害终生,更是对国家人才培养的损害。所以,只要出现职业玩家,出现学生因玩游戏而荒废学业,游戏产业的发展就是畸形的、不健康的。要想让游戏产业健康、快速的发展,除了保证游戏内容健康之外,必须坚决遏止职业玩家的出现,坚决遏止学生荒废学业玩游戏。从2011年起,我国将全面实施网络游戏未成年人家长监护工程,说明国家已经开始重视这个问题。但《正当性》一文与笔者的见解完全相反,认为出现职业玩家这个群体游戏产业才会大发展,扼杀职业玩家才是游戏产业的不健康表现。甚至认为,学生荒废学业只玩游戏没关系,因为他们可以在玩游戏中玩成电脑奇才、网络精英。显而易见,该文是把何为游戏产业、何为游戏产业的健康发展弄颠倒了。

  《正当性》一文在他文章的第六个大标题下的最后还引用了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》:“报告数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前的用户规模已达5550万人,其中通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买账号和付费代练等虚拟交易的付费用户比例进一步增加,比例达到76.5%。统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。”该文把这些看作是网络游戏产业健康快速的大发展了。但笔者要说,这里把网络游戏产业的发展理解错了。游戏产业是指游戏商对游戏软件的研制、开发和销售,游戏产业是否发展在于参与游戏的玩家数量的多少,而不在于职业玩家的多少,也不在于虚拟财产交易的多少。只要参与游戏的玩家多,每个玩家每天哪怕只玩半小时,游戏产业就能赚大钱,就是大发展了。相反,如果出现虚拟财产与真实财产的交易,由此形成了职业玩家,则是游戏产业畸形的发展,或者说是游戏产业的失败。因为,一旦形成职业玩家,就浪费了人才,浪费了劳力和财力,对整个社会来说,就是一个巨大的损失。只看到玩家可以拿虚拟财产兑换真实财产,就认为他们创造了价值,就认为这是游戏产业的大发展,应该说是把问题看偏了。我们可以做两个实验:一个是,您天天种地,他天天做工,我天天玩游戏。然后,我用虚拟财产去银行兑换成人民币,再去您那里购买粮食,去他那里购买工业品。第二个是,您种地,他做工,我盖房。我盖的房供您俩住,您种的粮供我俩吃,他做的日用品供咱俩用。三人每天都玩一小时左右的游戏,但不许将游戏中的武器装备等虚拟财产带出虚拟世界,更不允许拿到现实中进行交易。这两个实验请问您愿意参加哪个?如果您愿意参加第一个,那么,一年您愿意不?十年您还愿意不?笔者相信,时间一长,您肯定就不愿意了。

  七、让虚拟财产永远待在虚拟世界是否不科学

  为了将网络游戏控制在健康有益的范围内,就不能允许用工作时间玩游戏,不能允许形成职业玩家。要想不形成职业玩家,就必须禁止用虚拟财产自由兑换真实财产。为了不让虚拟财产兑换真实财产,就不能让虚拟财产走进现实世界,必须让它永远待在它该待的地方。所以,笔者在《不当性》那篇文章中强调,要让虚拟财产永远待在虚拟世界。但《正当性》一文认为,让虚拟财产永远待在虚拟世界是不科学的,理由是:如果这样,就等于是把虚拟财产“打入了‘虚拟空间’的冷宫”,这样一来,“大量网络游戏玩家会觉得网络游戏由于丧失了其原有的对抗性、新奇性而放弃这一休闲娱乐方式,原有的职业游戏玩家也会改弦易张;游戏商由于不能通过虚拟财产的交易赚取更多利润而失去投资热情,由此,网络游戏产业必将面临毁灭性的打击”。这些理由不但难以成立,而且有些荒诞不经。认为虚拟空间是虚拟财产的冷宫,这实在让人百思难得其解。玩游戏的人都知道,武器装备之类的虚拟财产,只有在虚拟空间里,它们才神气活现,如鱼得水,威力无比,一旦离开虚拟空间,它们就粉身碎骨,化为乌有。这足以说明,现实世界是虚拟财产的死亡之地,就像鱼被甩在岸上一样。《正当性》一文的另一个理由是,让虚拟财产待在虚拟空间,玩家们就会因为游戏丧失了对抗性、新奇性而放弃这一娱乐方式。事实上,武器装备这类虚拟财产只有待在虚拟空间,让它们在游戏中发挥作用,游戏才能显示出对抗性和新奇性,如果让它们离开虚拟空间,游戏中没有武器装备之类的虚拟财产,游戏还怎么有对抗性、新奇性?显而易见,只有让虚拟财产待在虚拟空间,玩家们才不会丧失玩游戏的乐趣。其第三个理由是,如果让虚拟财产待在虚拟空间,原有的职业游戏玩家就会改弦易张。说实在话,这正是笔者主张让虚拟财产待在虚拟世界的真正目的。笔者想请教一下,如果人人都成了职业玩家,人人都赚足了虚拟财产,请问是不是就吃虚拟食物,喝虚拟饮料,也住在虚拟房屋里呢?笔者以为,职业玩家的出现是游戏产业不健康发展的标志;职业玩家的增多,是对社会的损害。因此,整个社会必须想办法让职业玩家彻底消失才好,但该文却为职业玩家改弦更张而惋惜。该文的第四个理由同样荒诞:如果让虚拟财产待在虚拟空间,游戏商由于不能通过虚拟财产的交易赚取更多利润就会失去投资热情,从而使游戏产业面临毁灭性的打击。看起来,该文对游戏商应该如何赚钱都不清楚。在这里笔者想明确,游戏商应该是通过发行游戏软件,通过收取玩家们玩游戏的时间点数赚钱的,而不应该通过出售虚拟财产赚钱。前文中笔者曾经说过,虚拟财产是商家吸引玩家的一个噱头(花招),也是增加游戏趣味性的一个噱头,而不是直接出售的商品。游戏商家出售的商品只能是游戏软件,如果通过出售虚拟财产赚钱,不但异化了虚拟财产的功能,而且会严重干扰金融秩序。

  在笔者看来,让虚拟财产待在虚拟世界不但是科学的,而且是合情合理的。

  八、余论

  据媒体披露,目前,“实际的虚拟网络交易已经超出了人们预料的范围,围绕着虚拟物品的交易,产生了在游戏中以获取虚拟物品为工作的职业玩家、炒作游戏点卡和虚拟物品的炒家等等,实际上已经形成了产、供、销一条龙的网上交易市场”。[12]网上消息还说,许多网站都在网上开辟了虚拟物品交易区,仅淘宝网一家,网上出售虚拟物品的网店就多达3万余个。据估计,网上出售虚拟物品的网店总数应该有十几万个。每年虚拟物品市场的交易规模应该有100多亿元。有人认为,这种状况表明游戏经济的繁荣兴旺及游戏产业的健康发展。但笔者认为,这种状况是寄生在游戏产业链上的一块恶性肿瘤。随着这块肿瘤的恶性发展,国家的金融秩序和国民经济将会受到重创。因为虚拟物品交易的数量越大,说明成为职业玩家和游戏代练的人员越多,这两种人越多,说明人才和劳动力的浪费越严重,给国家和社会造成的间接损失就越严重。好在有些高明人士已经认识到了这种危害,腾讯公司的一位从业人员就指出:“网友私下进行虚拟货币和虚拟物品的交易会带来很多社会问题,如网络盗窃、网络诈骗等。”她还说,2006年腾讯、盛大、网易等五大游戏厂商就曾联合发出声明,呼吁国家对虚拟财产立法,禁止第三方交易平台对虚拟物品的非法交易。[13]更可喜的是,国家文化部、工商总局、公安部、教育部、监察部等14个部委已经发现了虚拟货币对经济金融秩序产生冲击的风险和趋势,并下令严禁倒卖虚拟货币。该14个部委2007年在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中指出:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。”为了遏止网络游戏对青少年一代的不利影响,从2010年2月起“网络游戏未成年人家长监护工程”开始了首批试点,并从2011年开始向全国全面推广。文化部文化市场司副司长度祖海在第八届中国国际网络文化博览会高峰论坛上表示:“文化部将以‘敢于管理、善于管理’的精神,在严格执法的同时继续细化完善有关规定,加强对网络虚拟社会的管理。今年内全面实施网络游戏未成年人家长监护工程和网络游戏适龄提示工作,积极推进实名注册的核查与认证,进一步改进网络游戏防沉迷措施。”笔者相信,随着越来越多的人认识到虚拟财产与现实财产交易的危害,随着国家有关部门的重视和相关措施的不断出台,把虚拟财产限制在虚拟世界,严禁虚拟财产与真实财产交易,杜绝职业玩家和游戏代练行为,定会在不远的将来得以实现。到那时,游戏产业才算真正实现了健康、持续、快速地发展。

【注释】
[1]《不当性》一文的第一个标题是“虚拟财产的定义和特征”,在此标题下.笔者对虚拟财产下了定义,但《正当性》将其称之为虚拟财产的概念。从逻辑上讲,定义是对概念的内涵和外延的界定,虚拟财产的定义是对虚拟则产这个概念内涵和外延的界定。该文所说的虚拟财产的概念,实际上也是讲虚拟财产的定义。从学术的严谨性上讲,概念是概念,定义是定义,不能混淆。但为了读者阅读上的方便,笔者也按照该文的意思,把虚拟财产的定义称之为虚拟财产的概念。但声明一点:这个提法在逻辑上是错误的。
[2]王志祥、袁宏山:《论虚拟财产刑事保护的正当性—与侯国云教授商榷》,载《北方法学》2010年第4期。以下所引王博士的观点均来自此文,故不再逐一标明出处。
[3]《现代汉语词典》,商务印书馆1978年版,第1224-1225页。
[4]艾思奇主编:《辩证唯物主义历史唯物主义》,人民出版社1961年版,第147页。
[5][德]黑格尔:《小逻辑》,贺麟译,商务印书馆1995年版,第295页。
[6]前引[5],“新版序言”第xxi页。
[7]专门研究人力资源的数量、质量、开发、利用、配置、管理以及提高劳动生产力水平和推动社会进步的一门综合性的社会科学。
[8]此定义由全国科学技术名词审定委员会审定公布。其一级学科为资源科技,二级学科为人力资源学。参见百度百科:http : //baike baidu. com/view/53665. htm。
[9]夏伯忠、邹宝丰主编:《劳动经济辞典》,吉林人民出版社1987年版,第369页。
[10]参见百度百科://baike. baidu. com/view/53665. htm。
[11]北京市经国家税务总局批准,向玩家收取出售虚拟财产所得收益的税款,是一种错误的做法。正确的做法是禁止虚拟财产与真实财产交易。
[12]《从Q币到魔兽币虚拟物品交易催生网上市场乱象》,载《中国青年报》2007年5月25日。
[13]前引[12]。

  作者  侯国云
【作者单位】中国政法大学
【文章来源】《北方法学》2012年第2期

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