自2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点。游戏开发商相继推出了《传奇》、《红月》、《奇迹》、《天堂》、《魔兽世界》等上百款网络游戏,吸引了大量的玩家。伴随网络游戏产业繁荣发展而来产生了两个后果。一方面,产生了严重的网络游戏安全问题。2003年12月初,瑞星公司和网游网联合发布的《瑞星网络游戏安全调查报告》显示,61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗的情形,甚至出现了抢劫网络游戏物品的情况。另一方面,网络游戏物品的交易日益发达。2003年,有26.7%的网络游戏玩家用现金进行过网络游戏物品的交易,其交易总额达到了10亿。[1]网络游戏物品的单价依其游戏的普及程度及其在游戏中的稀缺程度从数十到上万元不等。
对于网络游戏物品被窃取的玩家、进行网络游戏物品交易的玩家应当给予法律的保护显而易见,但客观的法律却没有给出现成的答案,由此造成了司法机关在处理涉及网络游戏物品案件时的无助与尴尬境地。社会各界纷纷撰文分析玩家对网络游戏物品的权利的性质,一时间“虚拟财产”成为了网络上极为流行的一个术语。法学人士作为专业人士,自然奋勇争先,据不完全统计,以“虚拟财产权”为题的法学论文有近百篇,进而形成了“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“无形财产说”、“新型财产权说”和“非类型化财产权说”等观点。其中,物权解释模式因其最大程度地维护游戏玩家的利益而成为当下最为流行的一种解释模式,同时也是引起争议最大的一种解释模式。[2]纵观诸多物权论者的观点,持物权解释模式者的理由如下:
首先,从客体角度而言,我们应抛弃传统物权法领域中“物必有体”的观念。有论者从物是“能为特定主体所直接支配的财产利益”的观点出发来论证虚拟财产权的物权属性。“衡量某种财产利益能否被直接支配的标准,是观察它是否具备实在性、确定性和特定性这三项特征。虚拟财产系现存事物而非将来才产生的事物,具备实性;虚拟财产的价值能按供求关系量化为一定数额的金钱,且其数额波动一般不会太大,具备了确定性;每项虚拟财产都有明显的外在特征,能很方便地与其他事物相区别,无论在法律上还是在社会观念上都可特定化为独立单元,也就具备了特定性,因此虚拟财产是可直接支配的财产利益,其法律性质可进一步具体化为物,即物权客体”[3]有论者从“只要具有法律上的排他支配可能性或管理可能性,都可以认定为物”的观点出发论证虚拟财产的物权属性。一方面,运营商可以采用技术手段来管理网络,对数据进行增加、修改或删除,另一方面网络用户也可以对自己帐户设置密码来控制或通过一定程序具体操作网络虚拟财产,比如买卖QICQ号等等。此外,网络虚拟财产具有独立的经济值,且需要占有一定的磁盘空间,与传统的物具有相似性。所以网络虚拟财产在法律上具有排他支配和管理的可能性,属于一种特殊的物。[4]
其次,从虚拟财产权的特征来看,应属于物权。第一,“虚拟财产权的权利内容体现为游戏玩家对虚拟财产的直接支配,包括参与游戏、自主决定对虚拟财产的转让、赠与,甚至抛弃,排斥他人违反游戏规则的侵犯行为等。”[5]第二,“虚拟财产权的主体只能是游戏玩家,义务主体则是除权利主体之外的、包括游戏服务商及其他玩家在内的其他所有不特定的人,他们都负有不得侵害或妨害权利人行权利的消极义务。[6]
最后,我国台湾地区法务部的函释认定“网络游戏中的虚拟财物和帐户都属于存在于服务器的‘电磁记录’,而‘电磁记录’在刑法欺诈及盗窃罪中均可看作‘动产’,视为私人财产的一部分”。在韩国,法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行帐号中的钱财并无本质的区别。[7]在美国,美国加州高等法院禁止三个Intel 的离职员工发送抨击Intel的邮件,理由是员工的电子信箱和电子邮件系统系Intel公司的动产;洛杉矶高等法院裁决“垃圾邮件大王”华莱士不得向大地连线公司发送任何垃圾邮件,理由是其行为侵害了他人的私人领地。[8]
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