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网络游戏虚拟财产盗窃问题研究

发布日期:2012-08-28    文章来源:互联网
【出处】《上海政法管理干部学院学报》2012年第3期
【摘要】网络游戏中的虚拟财产有别于传统意义上的“物”,在法律上有肯定其物的属性的必要。网游虚拟财产的所有权应归于用户,游戏公司享有的是网游产品的知识产权。在网游虚拟财产的价值认定上,可以参考游戏公司的定价、专业交易平台的交易价、行为人的销赃价,还可根据用户投入的时间、精力等情况加以确定。在证据的保存与获取上,应增强证据和法律意识,强化各职能部门的协作。
【关键词】网络游戏;虚拟财产;盗窃
【写作年份】2012年


【正文】

网络游戏虚拟财产通常是指以电子数据的形式存储于硬盘、服务器等计算机硬件媒介之上,同时存在于特定网络游戏与网络虚拟环境之中,与现实世界有着某些联系,由游戏者以合法方式获得,并在一段有效时间内能够对其占有、使用、收益、处分的有价值的各种形式的虚拟物品、财产。[1]网络游戏中虚拟财产主要表现为账号、角色、装备道具及虚拟货币四种,由于网游虚拟财产盗窃的核心及争议焦点均指向装备道具的盗窃问题,故本文中的网游虚拟财产仅指装备道具。

一、网络游戏虚拟财产的“物”的属性

网游虚拟财产首先应是一个“物”,具有价值,才有保护的必要,否则就不能成为盗窃罪的犯罪客体。在法律上,对网络虚拟财产享有的权利应当是一种物权,网络虚拟财产的性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。现代各国的立法确认空间为物,便是物的概念扩张的结果。由此可见,物的概念的扩张是社会经济和科技发展的产物,是一个不断变动的过程,只要不危及物权体系和物的体系的基本理念,对其中的个别部分的修补都在允许的范围之内。所以,只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的“物”。

在国内的司法案例中出现了不少虚拟财产之争,其中都涉及到了虚拟财产的属性,较典型的如北京市首例网络虚拟财产被盗案即李宏晨诉北极冰公司案,北京市第二中级人民法院在审理该案民事判决书(2004)二中民终字第02877号中写道:“……关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量……”司法实践率先承认了网络游戏虚拟财产的无形财产属性。

二、虚拟财产的归属问题

目前理论界对于游戏中虚拟财产的归属主要有两种观点第一种观点认为网络游戏虚拟财产归游戏公司所有,用户享有使用权:第二种观点认为用户在游戏过程中付出了时间和精力,网络游戏虚拟财产应归用户所有。这个问题之前也曾困扰笔者良久,因为无论是哪种观点都有无法解决的矛盾。

按照第一种观点,假定网游虚拟财产归游戏公司所有,有人采用非法手段窃取其他用户账号中的虚拟财产从而获得利益,虚拟财产仅从一个用户的账号中转移至另一个用户的账号,对于游戏公司来讲,它没有任何财产上的损失,仅仅是虚拟财产所处位置的移动,这些财产依然存在于游戏中。这样看来,虚拟财产是从所有人左边口袋放入右边口袋,盗窃罪的基础不存在了,但用户确确实实因为上述行为而遭受丁财产和精神上的损失。而且,这种观点也无法解释用户对于自己账号中虚拟财产充分的处分权,即用户自由赠与、出卖或者毁损丢弃虚拟财产而无需经过游戏公司同意的权利。

按照第二种观点,因为用户投入了大量时间,付出了自己的劳动,在虚拟财产被盗后遭受金钱的损失和精神上的伤害,所以网游虚拟财产归用户所有。这种观点的不足之处在于无法解释游戏公司对整个游戏的控制权问题。现实中,网络运营商(非网络虚拟财产所有人)可以时时监控网络虚拟财产,如发现异动可在不通知网络用户(网络虚拟财产所有权人)的情况下采取封号、删除用户的网络信息等手段,从而导致网络虚拟财产的损坏、丢失、灭失。[2]

为解决以上矛盾,笔者认为应该从最基本的关系入手,整理头绪。我们可以确定的是用户与游戏公司是一种合同关系,用户是服务的接受方,游戏公司是服务的提供方。根据《合同法》的规定,当事人依法享有自愿订立合同的权利。双方在不违反强制法规定的前提下,可以自由约定相互之间的权利义务。用户在接受游戏公司提供的服务从而登录一款网络游戏之前,都被要求与游戏公司签署用户协议(或接受服务条款等,只是名称上的不同),明确在接受游戏公司提供的服务过程中双方的权利义务。鉴于产品和服务的特殊性,用户协议通常都是在线签署的格式合同。

笔者查看丁部分知名网络游戏公司的用户协议,用户协议中均按照我国《合同法》对于格式合同作出的特殊要求,采取合理的方式(如加重字体、斜体、下划线、颜色标记等)提请用户注意游戏公司免除或者限制其责任的条款,并承诺用户如有任何需要说明条款的要求,应立即停止安装使用游戏,同时立即致电专用客服电话或发送邮件至专用客服邮箱,由游戏公司对该条款予以说明。若用户未致电或发送有说明条款要求的邮件至游戏公司而选择同意该协议,则双方确认游戏公司已依法履行了根据用户要求对相关条款进行说明的法定义务,游戏公司已给予用户充足的时间与充分的选择权来决定是否缔结合同。因此,从格式合同的缔结过程看,用户协议在用户和游戏公司之间是合法、有效的。

既然用户协议是用户与游戏公司权利义务的有效载体,我们来看一下他们双方对于网游虚拟财产的归属是如何约定的。盛大网络运营的《热血传奇》服务条款中约定:“《热血传奇》网络游戏运营过程中产生并储存于盛大游戏数据库的任何数据信息(包括但不限于帐号数据信息、角色数据信息、等级物品数据信息等)的所有权均属于盛大游戏。用户在完全遵守协议(包括《最终用户使用许可协议》、《用户服务条款》、《用户须知》、《用户守则》和《版权声明》)下的各项条款的前提下,在正常使用《热血传奇》网络游戏的过程中对属于其用户帐号的数据信息享有协议规定的使用权。”久游网运营的《劲舞团》用户协议书中约定:“本软件的全部知识产权相关权益属于久游网所有,包括但不限于文字表述及其组合、图标、图饰、图表、色彩、界面设计、版面框架、游戏数据、用户数据、印刷材料、或电子文档等。《劲舞团》所有相关内容(包括但不限于游戏名称、程序编码、主题、故事、游戏人物、场景、音响、视觉效果等)的著作权、专利权、商标、商业秘密及其它任何所有权或权利,均属久游网所有。用户对本软件仅限于非商业性质的个人使用。”搜狐畅游网络游戏平台的用户协议中约定“用户在使用畅游网络游戏平台及畅游网络游戏过程中所产生并储存于畅游网络游戏平台中的任何数据信息(包括但不仅限于帐号信息、角色信息、虚拟物品信息、积分信息等数据信息),均属于相关程序在运行过程中产生的衍生数据。畅游对上述数据信息拥有所有权,用户在按照本用户协议规定正常使用畅游网络游戏的过程中对属于其用户帐号的数据信息享有有限使用权。”

从以上用户协议所使用的词汇,可以看出,游戏公司和用户对于网络虚拟财产所有权的考虑不是在同一层面:游戏公司使用的是“数据信息”,着眼点在于知识产权保护,而用户所关注的是“装备”,着眼点在于财产所有权保护。“装备”是通过计算机转化“数据信息”后呈现出来的影像,而非单纯的代码或数字编号本身,同时,这些“数据信息”在用户与游戏公司的共同参与下又处于不断发展变化中。打个形象的比喻,游戏公司如同是一家瓷器公司,允许客户购买公司的原料,使用公司的工艺和模具加工杯子,杯子的色彩、图案等著作权、配方、形状等专利权、杯子的商标权和参与加工杯子的客户信息等商业秘密归瓷器公司所有,而加工的杯子成品则应归客户所有。事实上,在网络游戏中,争夺“装备”的所有权对于游戏公司来讲是没有意义的,因为游戏公司完全可以通过对代码或参数的简单修改复制出无数个“装备”,其在意的是产品的知识产权以及无法继续运营时潜在的赔偿风险。且从用户协议中可以看出,用户可以按照游戏本身设定的规则花费时间和精力获得虚拟财产,且对其拥有占有、使用、收益、处分的权利。对于用户出售游戏中的虚拟财产换取现实中的货币或其他有价证券等财物的行为,由于其普遍存在和难于监管等原因,游戏公司采取了“不禁止、不负责”的立场。

综上,笔者认为,网络游戏虚拟财产的所有权归用户所有,网络游戏产品的知识产权归游戏公司所有。在网络游戏虚拟财产盗窃案件中,用户有权作为被害人,向司法机关寻求帮助。

三、虚拟财产价值的认定

盗窃案件中,赃物的价值认定是很重要的一个环节。在虚拟财产盗窃案件中,价值的认定又是一个难点。虚拟财产价值的认定方法通常有以下四种,笔者将逐一分析。

(一)游戏公司定价

这种方式非常简单明了,对于游戏中可直接由金钱购买或可直接由金钱兑换的流通货币(如金币、点券)购买的道具,可以游戏公司官方公布的定价直接认定该虚拟财产的价值。但是,这种方式对于不能由金钱购买或不能由金钱兑换的流通货币购买的道具来讲,就不适用了。事实上,在网络游戏虚拟财产盗窃的案件中,大多数被盗财产都是不能直接从游戏公司购买的,必须由用户付出大量时间和精力或者要靠很好的运气才能够获得。恰恰是不能直接购买,才显得珍贵,价值才高,也更容易成为网络盗贼觊觎的对象。

(二)5173、淘宝等专业交易平台的交易价

专业交易平台上每天都有大量的网络游戏虚拟装备进行交易,因此,可根据这些交易平台的交易价格认定虚拟装备的价值。但在某些时期,或者具体到某个游戏,交易的装备数量不一定很大,因而不具有参考价值。而且,网络游戏虚拟装备的交易价格在短期内都有可能变化很大,正常的交易价格很难确定。还有些新游戏,或者版本更新后的游戏,其推出的新装备,交易量会很小,甚至没有可参考的数据。

(三)犯罪嫌疑人的实际销赃价

这个价格通常也较容易确定。根据最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》的规定,“销赃数额高于本解释计算的盗窃数额的,盗窃数额按销赃数额计算”,刑法对以销赃的数额作为定案依据是予以认可的。对于网络游戏中虚拟财产的价值计算可以对照上述规定进行计算和确定。但是如果犯罪嫌疑人盗窃装备后自用或者尚未来得及销赃,那么这种计算方式就行不通了。

(四)用户投入的时间、精力

这种方法应用起来非常困难。如果说在时间方面还有据可查(网游公司会记录用户在线时间),那么精力就很难有什么计量标准了。况且,时间有消极的挂机时间和积极的游戏时间,同样的时长,用户的付出是不同的。即使前面所说的时间跟精力都能确定,那么是不是投入相同的时间跟精力就必然能获得某款装备呢?答案显然是否定的,因为那还取决于运气,越是极品的装备,获得的几率就越小。所以,这种方式可以说是以上所述几种定价方式中最难以操作的一种,只具理论意义。

如果穷尽以上可能的方式仍无法准确认定虚拟财产的实际价值,可不去考虑该实际价值,而直接适用《刑法》修正案(八)中关于“多次盗窃”的规定,认定窃取者的行为构成盗窃罪。

四、证据问题

网游虚拟财产除价值难以认定外,实践中另外一个难点在于证据的取得和认定问题。

(一)证据难以长时间保存

由于网络游戏的数据非常庞大,而服务器的容量有限,保存电子数据的成本比较高,游戏公司通常会定期删除部分非核心数据。另外,一些小型游戏公司以及在创立初始期的大型游戏公司对于数据的保存经验不足,或考虑到经济因素,电子数据的保存期限更加短。部分游戏公司的用户协议中规定,在用户长期不登陆的情况下,游戏公司亦有权删除该用户账号在游戏数据库中的任何记录。上述种种情况,都使得相关证据难以长时间保存。

(二)服务器记录丢失

服务器记录丢失的原因有很多种,通常来讲主要有服务器硬件损坏、遭受黑客攻击以及人为回档等。在服务器记录丢失的情况下,数据很难恢复,即便使用工具进行恢复,也难以全部恢复。

(三)对“异常”IP的认定

在网络盗窃案件中,公安机关通常会向游戏公司调取被盗账号在被盗前后某一时间段内的登录IP情况。IP可以理解为网络上的地址,游戏公司提供的登录IP显示为某一时间对应的登录IP地址,公安机关据以判断是否为“异常”IP的依据通常是虚拟财产被盗时账号登录的IP地址与该账号平时登录的IP地址不同。在判断“异常”IP的时候,需要办案人员排除使用该账号登录的用户本人临时使用其他机器在不同地点登录以及账号使用者自己或伙同他人“自盗自卖”再谎称被盗的情况。此时需要结合两个“流向”来进行判断,一是被盗虚拟财产的流向,二是虚拟财产销赃款的流向。

(四)异地取证问题

由于互联网的“无界”特征,使犯罪嫌疑人能够跨地区、跨国界实施违法犯罪活动,因而涉及人员多、范围广,查处和取证难度大。这就要求办案部门针对跨区域犯罪信息沟通不畅、协作配合打击不够等不足,建立职能部门之间、区域之间信息共享机制,健全协作与配合网络,必要时组织联合行动,重点打击,整体推进,增强打击实效。

针对以上问题,应加强宣传,提高群众的法律意识,在财产受到侵害时能及时固定和保存证据。办案部门应加强协作,办案人员也应加强学习,积极应对高科技犯罪所带来的挑战。




【作者简介】
姜琦,单位为上海市浦东新区人民检察院。


【注释】
[1]于凌,孙晓磊:《网络游戏虚拟财产的刑法保护及诉讼模式特点》,《北京邮电大学学报》2010年第1期。
[2]杨立新、王中和:《论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则》,《国家检察官学院学报》2004年第3期。
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