对于寂寞方面的理由,网游玩家也认为自己绝对属于终级寂寞一档。唯有终极寂寞者,才可以在辛苦工作了一天之后,回到家里还得如同上班一般去公会签到,再经会长三挑四选决定谁能参加公会活动;唯有终极寂寞在办公室前坐足了八小时后,回到家里还要继续战斗在电脑前,忍受着膀胱带来的酸痛,在指挥的怒吼之下打起十二万的精神冲在第一线……
表面来看,最寂寞者莫过于网游玩家。网页游戏玩家点开网页就能享受游戏的特征,使他们的游戏经历看起来更加随性与洒脱。但事实真的如此吗?
即时性与特定性寂寞的可忍受度
页游与网游的最大区别就在于:前者即时便可以享受,后者需要在特定的场合(已安装客户端的电脑)、特定时间(大型游戏需要游戏者长时间坐在电脑操作角色)。
进行游戏是人的意志转变成为行为的结果,从心理学来说,意志行动是自觉地确定目的的行动。例如一个游戏玩家在感到寂寞时,他的意志驱使他用进入游戏的行动来解除寂寞。网游玩家通常会选择在下班之后进行游戏,片面的说明网游玩家意志到排脱寂寞的行动多存在于非上班时间;即便是在上班时感到寂寞,网游玩家仍然会用其他办法来摆脱寂寞,与页游玩家无时不刻意识到寂寞,立即采取行动排解的特性相比较,页游玩家的寂寞似乎来得更加无法忍受。
越难面对追求越高画面追求折射深度
人们对寂寞的痛恨越深,对摆解寂寞的方式便追求越高。心理学的这一定例很好的解释了大作卖座的原因。正是因为这个世界上患深度寂寞的玩家越来越多,才使得他们追求更高质量的游戏用于摆脱寂寞。从这方面来看,似乎网游玩家在画面追求方面较之页游玩家更高,他们的寂寞便越深?
网页游戏几年发展下来,画面质量也随之上升。虽然明知是借助页面存在的虚拟世界,页游玩家仍然要求画面质量向网游靠齐,甚至也将成功将页游制作商逼到了出品画面达标的产品。
由此可见页游玩家将虚拟世界视为人生第二生存地所付出的行动,其寂寞度比之网游玩家有过之而无不及。
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