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论虚拟财产刑事保护的正当性——与侯国云教授商榷

发布日期:2012-06-15    文章来源:互联网
【出处】《北方法学》2010年第4期
【摘要】侯国云教授的《论网络虚拟财产刑事保护的不当性——让虚拟财产永远待在虚拟世界》一文,提出了虚拟财产的刑事保护不具有正当性的观点。该文对虚拟财产的特性没有准确地予以理解和把握;否认虚拟财产的财产属性,是缺乏理论依据的;否认虚拟财产的价值属性,是缺乏理论支撑的;虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则的说法,于理不通;虚拟财产与真实财产的交易是严重干扰金融秩序的违法行为的说法,于法无据;保护虚拟财产会给社会带来极大危害的说法,于理有悖;让虚拟财产永远待在虚拟空间,不是科学的做法。对虚拟财产的刑事保护具有正当性。对盗窃、诈骗虚拟财产的行为人,构成犯罪的,应依照侵犯财产罪的相关罪名追究刑事责任。
【关键词】虚拟财产;刑事保护;正当性;侵犯财产罪
【写作年份】2010年


【正文】

  随着计算机和手机的高度普及以及网络通信技术的快速发展,网络游戏成为人们休闲娱乐的重要方式之一。伴随着网络游戏的迅速普及,盗窃、诈骗网络游戏中的虚拟财产的现象也日益增多,广大网民、法学界以及法律界要求对侵犯虚拟财产的行为进行法律乃至刑法规制的呼声日渐高涨,但是,也有少数学者提出了反对意见。侯国云教授的《论网络虚拟财产刑事保护的不当性--让虚拟财产永远待在虚拟世界》一文(以下简称“侯文”),提出了对虚拟财产的刑事保护不具有正当性的观点。笔者认为,“侯文”无视网络游戏产业快速发展壮大的趋势,否认虚拟财产本身所具有的价值,夸大网络游戏的消极影响,以传统的观念理解法律新现象,以落后的方式解决法律新问题,由此最终不但无助于问题的解决,反而会造成理论和实践酌混乱。为此,笔者特撰文,与侯国云教授商榷。

  一、“侯文”对虚拟财产的特性没有准确地予以理解和把握

  准确理解和把握虚拟财产的特性,离不开对虚拟财产概念的准确界定。“侯文”将虚拟财产的概念界定为:“所谓虚拟财产是指游戏商在网络游戏中编制并提供给游戏玩家的能够为游戏角色个人持有和使用的名为武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品等电子数据模块”。[1]应当说,这一概念表述方式在一定程度上对虚拟财产的外延和内涵给予了概括,但是由于侯教授没有将虚拟财产和虚拟物品进行恰当区分,所以该表述方式不可能对虚拟财产的概念进行准确界定。

  一般而言,虚拟物品是指网络游戏虚拟空间中的“武器装备、游戏货币、土地房屋、日用品”等供游戏玩家操作运行网络游戏的工具,其本质为存在于网络服务器存储空间中的电子数据。虚拟物品这种存在于虚拟空间的“虚拟性”是其自身自然物理属性的体现。当虚拟物品“走出”虚拟空间,与现实世界中的法律所调整的现实财产进行交换时,虚拟物品就具有了社会属性,即具有了能为权利主体支配和处分的属性,而这也正是法律意义上的财产所具有的属性。进而言之,虚拟物品是虚拟游戏规则支配下在体现虚拟物品的自然属性意义上所使用的概念,而虚拟财产是现实社会规则支配下在体现虚拟物品的社会属性意义上所使用的概念。由于虚拟物品仅存在于虚拟空间而与现实世界无任何联系,因此不具有法律保护的意义。而虚拟财产则与现实世界中的法律所调整的现实财产发生了某种联系,因而具有了法律保护的意义。简而言之,受网络游戏规则支配的是虚拟物品,受社会现实规则支配的是虚拟财产。讨论虚拟物品的法律保护没有实际意义,只有与现实世界发生联系的虚拟财产才是我们要谈论的对象。因此,在界定虚拟财产的概念时应注意体现虚拟物品的现实属性。

  “侯文”将虚拟物品和虚拟财产混为一谈,从而将虚拟财产的主体界定为游戏商。不可否认,网络游戏中的“游戏货币、土地房屋、日用品”等虚拟物品是游戏商开发、研制的,其所有权也归游戏商所有,但这些虚拟物品在本质上只是一些电子数据,如果不用于游戏运行,对于游戏商来说则毫无用处,而游戏开发商开发、研制网络游戏的目的在于通过发行网络游戏和游戏中的虚拟物品赚取利润,只有将用于运行游戏的虚拟物品提供给游戏玩家,才能实现其财产价值。也就是说,虚拟物品在未走出虚拟空间与现实世界中的法律所调整的现实财产发生联系之前,还只是游戏规则支配下的仅具有虚拟性的物品,其只有在与现实世界相联系,能够与现实世界中的法律所调整的现实财产相交换时,才可称得上是财产,成为我们应否对之进行法律保护的研讨对象。当“游戏货币、土地房屋、日用品”等虚拟物品走出虚拟空间,能够被游戏玩家占有、支配时,虚拟物品即具有了现实性。“侯文”之所以将虚拟财产的主体界定为游戏商,其根本原因就在于混淆了虚拟物品的“虚拟性”与虚拟财产的“现实性”之间的关系。将两种性质不同的事物混为一谈,必然得出错误的结论。因此,虚拟财产的主体应是指通过运行游戏、赠与或交易等各种方式获得虚拟物品的网络游戏的玩家。这样,对虚拟财产的概念便应界定为:网络游戏玩家在网络游戏中所拥有、支配的,存在于网络服务器的存储空间中的,可供游戏玩家用于运行游戏的各种数据资料或参数,具体表现为游戏货币、游戏装备等。

  由于“侯文”对虚拟财产的概念没有准确地进行界定,其对虚拟财产本质特性的把握便相应地有失偏颇。“侯文”提出的数据性、局限性、无形性、期限性和动荡性无疑都是虚拟财产的特点,但这些只是虚拟财产具有的表象特征。除了上述五个特点外,虚拟财产还有另外两种重要的特性,即客观性和现实性,这是虚拟财产不可或缺的本质特性,也恰恰是将虚拟财产归入刑法规制对象的重要理由。“侯文”之所以反对对虚拟财产进行刑事保护,与其没有注意到虚拟财产所具有的这两个本质特性不无关系。

  (一)虚拟财产具有客观性

  所谓客观性,是指事物、现象不依赖于人的意识而存在的性质。作为客观事物的一种表现形式,财产应具有客观性。财产的客观性是事物客观性的具体化,即财产作为一种事物具有不依赖于人的意识而独立存在的特性,具体表现为财产不会因为人们是否感知其存在而变化,不会因为人们何时感知它的存在而变化,也不会因为不同人的感知而变化。[2]例如,放在书桌上的笔记本电脑,无论人们是否感知其存在,何时感知其存在,何人感知其存在,都不影响其存在的状态。以这种形态存在的事物,即具有客观性,是客观存在的事物。同样,对于不具有实体性存在形式的电、天然气等无形物来说,无论人们是否感知其存在,何时感知其存在,何人感知其存在,也都不影响其存在的状态,因而也都具有客观性,是客观存在的事物。事物只有具有客观性,才可能成为供人们支配、使用的财产。而对于人们主观想象出来的事物,如梦中得到的汽车,由于不具有客观性,就不可能成为财产。

  虚拟财产在本质上是存储于网络游戏服务器中的电子数据记录,而电子数据记录本身即具有客观性。这些电子数据记录受具体计算机指令和程序控制,在游戏玩家面前展现出栩栩如生的动态效果,如削铁如泥的“屠龙刀”或具有大规模杀伤力的“生化武器”。网络游戏玩家可以利用其拥有、支配的表现为上述动态效果的虚拟装备运行游戏,实现其满足感和成就感。

  因而,虚拟财产虽名为虚拟,但虚拟并不等于虚无,虚拟财产同样具有客观性。正如有学者所指出的:“在虚拟财产的概念中使用‘虚拟’二字,并不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态进行适当的区分,表明虚拟财产因网络空间而存在,虚拟财产与传统形态财产在存在形态上有很大差别”。[3]

  (二)虚拟财产具有现实性

  “侯文”注意到了虚拟财产所具有的虚拟性,而忽视了虚拟财产还具有现实性的特性。如“侯文”认为,“一把虚拟的魔剑在虚拟世界中削铁如泥,但到现实世界中,不但不能再削铁如泥,而且连它自身都化成了乌有,不可能再有什么效用”。其实,虚拟财产除了具有在虚拟空间中“削铁如泥”的虚拟性特性以外,还具有现实性的特性,也即虚拟财产兼具“现实性”与“虚拟性”两种特性。

  网络虚拟财产的“虚拟性”是其作为网络虚拟财产自身的物理属性,而网络虚拟财产的“现实性”则是与其社会属性相联系的。[4]以侯教授所言的“屠龙刀”为例,“屠龙刀”的“削铁如泥”是虚拟财产在网络游戏空间中所具有的效能,体现的是虚拟财产的虚拟性,是我们在游戏规则内讨论的问题。由于这时“屠龙刀”还未与现实世界发生联系,因此不具有运用现实世界的法律规则予以保护的价值。而当“屠龙刀”走出虚拟游戏空间,与现实世界中主体的现实利益发生某种联系时,“屠龙刀”就具有了现实性,对“屠龙刀”的侵犯就侵害了“屠龙刀”所有者的现实利益,如不对此类危害行为加以规制,则不利于对“屠龙刀”所有者的合法权益予以保障,也就是说,此时“屠龙刀”具有了法律保护的价值。正是虚拟财产具有现实性的特征,我们才有必要讨论应否对虚拟财产予以法律规制。在讨论虚拟财产的特性时,正确认识虚拟财产的虚拟性和现实性无疑具有重要意义。“对于网络游戏中虚拟财产‘虚拟性’和‘现实性’的界限可以进行如下区分:属于游戏规则内的性质就是‘虚拟’的,而游戏性规则不能决定的就是‘现实’的。虚拟财产在本质上体现为一种电磁记录,而这种电磁记录是可以被我们在游戏之外操作的,因而它是现实的,可以被视为一种‘物’,或者说某种类型的‘财产’。”[5]

  “侯文”之所以认为虚拟财产在现实世界中不具有效用性,其原因就在于将虚拟财产“虚拟性”和“现实性”的特征对立起来,用社会现实中的规则去解释网络游戏规则下虚拟财产的特性。而用游戏性规则去分析虚拟财产的现实性问题,其结论当然不可能是正确的。

  二、否认虚拟财产的财产属性缺乏理论依据

  能否在现行法律框架下实现对侵犯虚拟财产行为的有效规制,关键在于“虚拟财产”是否属于刑法意义上的“财产”,是否可以将其纳入侵犯财产罪之对象范围。换言之,“虚拟财产”是否具有传统侵犯财产罪之所谓“财产”的属性,乃是决定能否将侵犯虚拟财产行为以侵犯财产罪追究刑事责任的决定性因素。[6]

  虚拟财产也是一种财产,具有财产所需的效用性、稀缺性和流转性等属性。但“侯文”则认为虚拟财产不具有财产属性,这也是他反对用刑事方式保护虚拟财产的重要理由。

  (一)虚拟财产具有效用性

  在理解虚拟财产的效用性时,应注意理顺虚拟财产的虚拟性与现实性之间的关系,以及效用性本身所具有的物质属性与精神属性之间的关系,否则,便难以得出正确的结论。

  如上所述,虚拟财产的虚拟性是虚拟物品在网络游戏规则下所表现出来的特性,是自身物理属性的体现。虚拟财产的现实性是虚拟物品在与现实世界发生某种联系时所体现出来的特性。我们不能用游戏规则去理解虚拟财产的现实性特点,也不能用现实规则去解释虚拟财产的虚拟性。而“侯文”恰恰将虚拟财产的虚拟性和现实性混为一谈,用网络游戏中的规则去理解虚拟财产的现实效用性,而用现实规则去解释虚拟财产的虚拟性。由此,“侯文”以虚拟财产的虚拟性来否定虚拟财产的现实效用性,如前文所述,他认为,虚拟财产在现实世界中不可能再有什么效用。同时,他又用现实性去否定虚拟财产的虚拟性,他认为,“至于说玩家在游戏中消遣了时光,又获得了精神上的满足感和快乐,这实际上是玩家在现实世界中通过玩游戏所获得的,或者说是游戏的作用,而不是虚拟财产的作用”。笔者认为,现实规则决定虚拟财产的现实效用性,而游戏规则决定虚拟财产在虚拟空间中的虚拟效用性。将现实规则与虚拟规则混为一谈,当然不可能得出正确的结论。

  财产的效用性是指财产能够满足人们某种物质利益和精神需求的属性。财产的价值不仅仅体现在其物质属性上,还应该表现在能够满足财产所有者精神需求的属性上。[7]

  诚然,在网络游戏中“削铁如泥”的“魔剑”,在现实中并不具有“削铁如泥”的效用,但其在现实世界中也并不是如“侯文”所言的无任何其他效用。网络游戏者利用其支配的“魔剑”、游戏货币等虚拟财产能在网络游戏中实现其在现实世界中难以达到的目标,如可以战胜穷凶极恶的“大魔头”,可以由“平民”逐步“高升”,获得“重要官职”,成为“威武的将军”或“权重的部长”,可以通过在自己“农场”里的“辛勤劳动”,收获“瓜果、蔬菜和粮食”,可以修建“花园、别墅”。这些看似虚幻的、不可能在现实世界中实现的、甚至在排斥网络游戏的人们看来是荒唐可笑的“过家家”似的小儿科的东西,却给游戏玩家带来了极大的满足感和愉悦感,这种精神需求上的满足正是虚拟财产满足虚拟财产主体精神需求的效用性的体现。正如一位歌迷花费数百元甚至数千元去观看一场自己喜爱的歌星的演唱会一样,演唱会给其带来的主要是精神上的巨大满足,但我们并不能就此否认演唱会本身以及用于观看演唱会的入场券的效用性。而且,“侯文”否认虚拟财产具有效用性,实际上也是对马克思关于价值理论的误读。“马克思所说的使用价值并非是指在任何情况下,对任何人都具有的使用价值,而是在特定环境条件下,对某些特定的人而言的。事实上,我们很难找到一种在任何情况下,对任何人都具有使用价值的物品,物品具有使用价值也只是相对的”。[8]侯教授不应根据自己对网络游戏的好恶去否认虚拟财产对于网络游戏玩家而言的重要价值。

  (二)虚拟财产具有稀缺性

  “稀缺性是现代经济学的重要概念。一般的解释是:相对于人的欲望而言,资源(人力、土地、商品、技术、劳务)是不足的,存在着总是少于人们能免费或自由取用这些东西的情形。经济学家一般把这种情形称为稀缺性,把这类物品称为稀缺品”。[9]也就是说,判断某种资源是否具有稀缺性的标准是该种资源是否可以“免费或自由取用”,能够“免费或自由取用”,则不具有稀缺性,否则,便具有稀缺性。

  “侯文”认为虚拟财产不具有稀缺性,其理由是,“虚拟财产,就是游戏运营商编制的一组数据,这种数据一旦编制完成,就可以大量复制”。“侯文”还进一步解释道:“网络游戏中的虚拟财产比如宝物、超级武器等之所以数量有限,是因为游戏运营商在计划内有意地控制着,目的是从中赚取更多的利润。如果他们想对这些虚拟财产进行复制的话,就可以无限量地复制,而且很容易。”上述说法从表面上看似乎有些道理,却经不起仔细推敲。

  一方面,从技术层面上看,虚拟财产的确可以被大量复制,但这并不是否认其具有稀缺性的理由,因为现实世界中的物品也可以被大量复制,大到汽车、飞机等交通工具,小到碗、筷等生活用品,都是可以被大量复制的,但上述物品并未因为可以被复制而丧失其稀缺性。即使按照“侯文”所说,游戏商为攫取高额利润而大肆复制游戏武器等虚拟物品,但其复制数量再多,只要网络游戏玩家不能像呼吸空气、享受阳光照耀一样“免费或自由取用”虚拟财产,就不能否认虚拟财产的稀缺性。

  另一方面,“西方经济学家普遍认为,稀缺规律是一切经济问题由以产生的根源,是经济学的基本出发点”。[10]因此,资源的复制量通常都会有一个限度,这个限度就是复制的数量不能超过市场对其的需求量,资源的生产数量要受市场规律(稀缺规律)的调节,否则就会引起市场动荡,美国等实行资本主义制度的国家历史上多次发生的经济危机以及目前影响全世界的金融危机都是违背市场经济规律(稀缺规律)的结果。虚拟财产的复制数量也要遵循市场经济规律(稀缺规律),如果复制数量过多,游戏玩家可以轻易获得,其价值必然降低。“侯文”认为,“网络游戏中的宝物等虚拟财产之所以数量有限,是游戏运营商为赚取更多利润而有计划控制虚拟财产的数量”,这也说明,虚拟财产的复制也要受市场规律的调节。游戏商之所以不大量复制虚拟物品,就是为了防止复制出来的虚拟财产变得不值一文。网络运营商为了自身的利益,一定会控制虚拟财产的复制数量,保证网络虚拟财产的稀缺性。

  (三)虚拟财产具有流转性

  财产的流转性,是指财产不仅可以为一主体所享有,还可以流转为其他主体所享有。[11]“侯文”否认虚拟财产具有流转性。他认为,虽然现实中存在虚拟财产和现实货币的交换,但游戏的初衷是为了娱乐,不是为了交易。笔者认为,在判断一种物品是否具有流转性时,应看该物品能否由一主体通过合法方式转为另一主体所享有。根据现代法治理念,“法不禁止便自由”,我国现行法律并未禁止对虚拟财产的拥有和流转,国家不会因为公民在网络游戏中获取虚拟财产而对公民进行惩罚,现行法律也不禁止虚拟财产的交易,相反,虚拟财产和真实财产之间在网络上已经形成一整套固有的、自发的换算与交易机制。虚拟财产可以进行交易,这也就说明它具有流转性。[12]基于社会上存在的对网络虚拟财产的需求,通过立法来禁止网络虚拟财产交易是不可行的。立法的禁止不仅不能阻止纠纷和侵害行为的出现,只会造成众多的用户因法律上不承认网络虚拟财产而导致利益受到侵害后得不到合法的救济。对待网络虚拟财产的交易行为,法律应该用“疏”而不是“堵”的方式,应该规范交易而不是禁止交易。[13]

  三、否认虚拟财产的价值属性缺乏理论支撑

  马克思主义经典作家认为,价值是体现在商品里的社会必要劳动。价值量的大小决定于生产这一商品所需的社会必要劳动时间的多少。不经过人类劳动加工的东西,如空气,即使对人们有使用价值,也不具有价值。也就是说,财产是劳动的产物,价值是财产的基本属性之一。“侯文”以游戏玩家获取虚拟财产的目的是娱乐,游戏商的劳动没有因给虚拟财产创造价值为由否认虚拟财产具有价值,并进而否认虚拟财产是法律意义上的财产。笔者认为,“侯文”的这一说法是缺乏理论支撑的。

  首先,获取财产的目的与财产本身的性质本不是同一层次的问题,但“侯文”却以游戏玩家在网络游戏中获取虚拟财产的目的是为了娱乐为由否认虚拟财产是劳动成果,这种说法是没有道理的。的确,多数网络游戏玩家玩网络游戏的目的是为了休闲娱乐,但休闲娱乐目的和劳动创造虚拟财产本不是同一性质的问题,并不能因休闲娱乐目的而否认虚拟财产是劳动创造的产物。网络游戏玩家在玩游戏的过程中,必须运用一定的智力、耗费一定的时间去解决游戏中的难题,不断按照游戏规则“过关升级”才能获取虚拟财产,而在“过关升级”的过程中,游戏玩家需要付出大量的体力和脑力劳动,特别是要付出大量的脑力劳动。脑力劳动本身的性质并不会基于其目的是为了创造财富或是为了娱乐抑或是为了别的目的而有所改变,正如从事文章写作的人,可能是出于研究问题、解决问题,也可能纯粹出于抒发感情、排解苦闷,但只要其写出的文章不违背公序良俗和法律的禁止性规定,我们就应尊重文章作者的创作劳动,而不能否认该文章是劳动的成果。

  其次,实践中还存在着大量以网络游戏为业的群体,他们凭着自己高于普通人的游戏天赋,花费时间用于攻克游戏难关,并取得高额虚拟财产,他们获取虚拟财产的目的不是用于游戏娱乐,而是为了将获取的虚拟财产兑换为现实货币。对于这些以网络游戏为业的群体来说,娱乐不是目的,通过自己的努力,获取虚拟财产,并进而赚取经济利益,才是其真实的目的所在。客观而言,职业游戏玩家只要没有通过黑客、私服、外挂等非法手段获取虚拟财产,其行为就不应被禁止,不能被认为是非法的。也就是说,职业游戏玩家通过自己的努力获取经济利益的行为也应被视为合法劳动行为。

  再次,网络游戏中的武器装备等虚拟财产是游戏开发商投入大量人力、物力进行开发、研究获得的成果,这包含了体力劳动和脑力劳动的付出,这种劳动和生产其他商品所付出的社会必要劳动在性质上没有本质的差别。至于“侯文”以“游戏商们为编制武器装备等虚拟财产所付出的劳动是为编制整个游戏软件创造价值而不是为虚拟财产创造价值”为由否定虚拟财产是游戏商的劳动成果的说法,则显然割裂了整体与部分的关系。系统论告诉我们,“在一个系统内,整体与部分有质的差别,部分组成整体之后就扬弃了部分的质,整体分解为部分之后就否定了整体的质,整体和部分是对立的。但是,整体是由部分通过相互作用建立起来的,整体和部分又是统一的。”[14]因此,某一网络游戏在投入市场以前,虚拟财产和网络游戏是一个整体,虚拟财产不能脱离网络游戏这一整体而单独存在,也不具有独立的价值。但是,当网络游戏投入市场之后,随着游戏玩家的增多,游戏玩家之间相互交易虚拟财产的现象也逐渐增多,此时,虚拟财产就不只是网络游戏的附属,而具有了相对独立的价值。正如“侯文”举例所言,螺丝钉作为机器运转所不可缺少的组成部分,与机器是一个整体,螺丝钉不能脱离机器而独立存在,但我们也不能由此否认螺丝钉本身的相对独立性,不能否认螺丝钉本身是劳动的产物,具有自身的价值。尤其是在现代社会,由于社会分工越来越细化,越来越专业,组成机器的各个零件是由不同企业生产的,在组装机器的初始阶段,螺丝钉依附于机器,但当机器运行久了,螺丝钉不能用了,就需要由专门生产螺丝钉的企业耗费劳动时间去生产螺丝钉,否则,机器的运转便无从谈起。同样,游戏玩家在获取虚拟财产之后,随着其对网络游戏付出大量的体力和脑力劳动进行经营之后,其虚拟财产的价值也随之攀升,待其转让其之前获取的虚拟财产时,就可以获得增值效益。游戏玩家将其武器装备等虚拟财产转让后,如果经过一段时间又需要这一武器装备,那么,他可通过“过关升级”或从其他玩家手中购买的方式得到武器装备。上述的这一系列过程难道不是劳动创造价值的过程吗?因此,以获取财产的目的是休闲娱乐而将虚拟财产视为网络游戏的组成部分并以此作为反对虚拟财产本身劳动成果的性质,是站不住脚的。

  四、虚拟财产与真实财产的交易违背价值规律和价值交换规则的说法于理不通

  马克思主义经典作家认为,价值规律是商品生产的基本经济规律。依照这一规律,商品的交换是根据两个商品所包含的社会必要劳动量(价值量)相等而相互交换的。生产商品所需的社会必要劳动是价值的体现。这就决定了在进行商品交换时,应以商品中所包含的社会必要劳动时间的多少为基准。

  对此,“侯文”也是赞同的。但在论述虚拟财产和现实财产进行交换时,“侯文”却认为卖家出售的虚拟财产所包含的劳动量和买家支付的现金所包含的劳动量是极不相等的,理由是,“买家支付的现金中包含着实实在在的社会劳动量(价值),而卖家出售的虚拟财产中却没有包含任何社会劳动量”。而虚拟财产之所以没有包含任何社会劳动量,其理由仍然是“卖家在获取虚拟财产时付出的劳动是一种消遣、娱乐”。在此,“侯文”以娱乐为目的否认虚拟财产乃劳动成果的论点显然是经不起推敲的(上文已经论述,不再赘言)。而且,“侯文”在衡量虚拟财产与作为换取虚拟财产所支付对价的现金之间的价值量时,因为没有在同一层面上进行比较,所以也不可能得出正确的结论。

  虚拟财产的价值量是由生产这种虚拟财产所付出的社会必要劳动时间决定的。一个设计非常精美、精细,耗费了大量人力、物力的网络游戏较一个粗制滥造的、投入成本很少的网络游戏而言,其武器装备及宝物等虚拟财产所蕴含的社会必要劳动时间要多,因此,其价值量也较高,会吸引较多的游戏玩家加入到游戏中来,其在交易时的价格也较高。另外,需要注意的是,财产交易时的价格是该财产价值的货币表现形式,要随着玩家需求以及游戏商所提供的虚拟财产的数量上下浮动,而并非总是与虚拟财产的价值量保持一致。“侯文”认为,虚拟财产的卖家在获取虚拟财产并用于游戏时已经获得了权利,也就是说虚拟财产本身的价值由于已经实现而不复存在,这一说法也是没道理的。正如一个邮票爱好者甲,对通过支付金钱或接受赠与得到的一枚稀有的邮票爱不释手,精神上由此得到了极大的满足。这时,可以说,这枚邮票对他而言具有很大的价值,但是否可以由此认为,这枚邮票的价值因完全实现而失去了其交换价值,另外一个集邮爱好者乙可以无偿得到它?答案显然是否定的。即使甲无偿获得这枚邮票,他也可以以一个不菲的价格将其转让,原因就在于这枚邮票本身即具有价值,而其转让价格可围绕其价值并根据供求关系而上下波动。这种原理对于虚拟财产也是适用的。玩家通过在游戏中破解难题或者购买、接受赠与等方式获得某种虚拟财产,其除了可以满足自己的需求外,也可以以一定价格将其转让给另外的玩家,换取现金或者其他虚拟财产。在这里,虚拟财产的价值由开发、研制该虚拟财产所耗费的社会必要劳动时间决定,而交易的价格则根据供求关系而围绕其价值上下波动。一件武器装备或宝物可能卖到数百、数千乃至数万元,但还未听说一架虚拟飞机可以比现实世界的飞机卖得更高价钱。究其原因,就在于虚拟财产的交易是受价值规律制约的,其交易价格可能会在某种特定情况下,高得令人难以置信,但其价格终归是由其自身价值决定的。因而,单纯因为虚拟财产的主要效用是为了满足游戏玩家休闲娱乐的精神需求就否定虚拟财产的价值,是没有道理的,也是不符合市场经济规律的。反对虚拟财产的流转,不但无助于对虚拟财产的保护,还会极大地阻碍网络游戏产业的健康、快速发展。

  五、虚拟财产与真实财产的交易是严重干扰金融秩序的违法行为的说法于法无据

  “侯文”指出:“国家的货币只能有一种,而且只能由国家发行,由国家统一管理。货币的汇率、利息标准等等也都只能由国家决定。”这显然是正确的,但“侯文”接下来得出的“让虚拟货币与人民币直接兑换,就等于又发行了一种与人民币功能相同的新的货币”这一结论却是不能让人接受的。众所周知,虚拟货币虽名为货币,但其根本不是法律意义上的货币。虚拟货币只是游戏商提供给游戏玩家供其运行游戏、换取用于游戏的武器装备等的工具。之所以使用虚拟货币,是为了方便在网络游戏的场景中换取武器装备、宝物等虚拟物品。“侯文”之所以将虚拟货币理解为货币,是由于将网络虚拟空间中的游戏性规则和现实世界中的规则混为一谈,也即混淆了虚拟财产的虚拟性和现实性之间的关系。虚拟货币和真实货币的兑换就好比花钱购买演唱会入场券,用入场券可以观看演唱会,也可以将入场券赠与他人,或转让给他人,只要不违反基本的交易规则,就是受法律保护的行为。不能因为网络空间中虚拟货币可以以某种价格转换为现实世界的货币,就将虚拟货币理解为一种货币。虚拟货币本身不是法律意义上的货币,虚拟财产与现实世界的货币之间的兑换行为也就不能被认为违反了法律规定,扰乱了金融秩序。至于“侯文”担心游戏商毫无节制地发行虚拟货币会导致通货膨胀的后果,则更是多余的。如上文所述,虚拟财产的价格也要受到市场经济规律的制约,其价格高低也是随着市场供求关系的变化上下浮动,而不可能固定不变。如果一项虚拟财产极度稀缺并能为游戏玩家带来超乎寻常的功用,那么游戏玩家就愿意付出较高的代价去获取这项虚拟财产;反之,如果游戏商看到这项虚拟财产价格很高,就大量发行,由于数量极多,那么对其取得也将变得容易,这项虚拟财产的价格自然会随之降低。在市场经济规律的调节之下,“侯文”所担心的通货膨胀的严重后果是不会出现的。即使如“侯文”所言,虚拟财产与真实货币的兑换会扰乱金融秩序,这也是由于缺乏法律规制的结果,正如现实世界也存在因违背相关法律、法规,扰乱金融秩序的交易行为一样。由此,将虚拟财产纳入法制轨道予以规制,显得更有必要,而不能因噎废食,禁止虚拟财产与现实世界发生联系。

  可喜的是,相关管理机关已经开始关注虚拟财产交易的行为,并适时出台了相应的规范性文件。为规范虚拟财产交易行为,2007年3月2日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,对网络游戏经营单位发行虚拟货币的数量以及单个游戏玩家购买虚拟货币的数量进行限制,并规定严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,对虚拟货币和现实货币的交易进行规范管理。[15]2008年10月国家税务总局针对北京市地方税务局向国家税务总局提出的《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入及征收个人所得税问题的请示》,通过国税函[2008]818号《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》作出规定:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。”[16]

  不可否认,由于虚拟财产是社会由现实的一元社会结构向虚拟和现实二元社会结构转变过程中出现的新生事物,目前相关部门对虚拟财产交易行为的监管还处于摸索阶段,相关的法律、法规还不健全,管理措施还不是十分到位。但是,回避问题并非解决问题之道,可取的做法是积极研究有关虚拟财产的新情况、新问题,不断通过网络安全技术的开发和加强相关部门的监管,以最大限度地减少虚拟财产交易的无序行为可能带来的扰乱金融秩序的负面影响。

  六、保护虚拟财产会给社会带来极大危害的说法于理有悖

  “侯文”认为,保护虚拟财产会引发盗窃虚拟财产案件的增多,给社会带来危害,原因是“当把盗窃虚拟财产行为以盗窃罪论处的时候,那就意味着国家正式承认和保护虚拟财产,虚拟财产与真实财产的兑换就顺理成章,虚拟财产的价值就会不断飙升,形成与真实货币人民币甚至与美元、欧元相抗衡的局面”。这种说法是根本经不起推敲的。如果保护某种财产是导致其犯罪高发的原因,那么,就有必要废除对该财产的刑法保护,因为按照“侯文”的说法,由于失去法律的保护,财产就失去了被侵犯的意义。

  是否对虚拟财产进行法律保护与虚拟财产是否会被侵犯,本是两个性质不同的问题。虚拟财产之所以会被侵犯,是因为虚拟财产本身具有价值,非法占有虚拟财产的人可以从中获得某种利益,而对虚拟财产进行法律保护,惩治侵犯虚拟财产的行为,是为了保护虚拟财产所有人的合法权益。行为人之所以侵犯虚拟财产,是因为虚拟财产本身具有一定的价值,而并非因为虚拟财产被法律所保护。汽车是被法律所保护的对象,但盗车现象屡禁不止,其原因就在于汽车本身具有高昂的价值,而并非是由法律保护所导致的结果。因此,不对虚拟财产进行法律保护,不仅不能阻止行为人盗窃虚拟财产,反而会助长偷盗人的嚣张气焰,因为偷盗人获得了巨额利益却无须承担法律责任,这种现象无疑对虚拟财产所有人来说是极不公平的。

  至于“侯文”所言的对虚拟财产的保护会造成人才的浪费,会影响青少年一代的智力开发和健康,则更是与网络游戏发展的现状及趋势不相符。

  不可否认,由于当前网络游戏市场监管机制不健全,以致网络游戏市场鱼龙混杂,极不规范,再加上一些青少年因缺乏适度引导而沉湎于网络游戏之中不能自拔,由此网络游戏产生了很大的负面影响,但上述负面影响的产生正是由于传统法律规制方式与网络游戏快速发展不相协调等原因造成的。事实证明,只要加强对网络游戏市场发展的监管和对游戏玩家尤其是青少年玩家进行适当的引导,网络游戏也会发挥其积极作用。大量网民尤其是青少年网民对网络游戏具有浓厚的兴趣,为此,我们可以将我国传统文化中的精华部分融入网络游戏,利用网络游戏的剧情潜移默化地帮助青少年树立正确的世界观、人生观和价值观,也可以通过开发、研制有利于开发青少年智力的网络游戏,促进青少年智力的发展和提高。

  在2009年4月22日举行的皖京网络文化产业发展论坛中,一些游戏运营商表示,网络游戏也可以搭载教育意义,成为非常好的教育平台。对于未来网络游戏的发展,除了作品本身的分级,以及要对未成年人采取防沉迷措施之外,更多的网游从业者应该把中国的哲学、美学等融入到游戏这个平台,通过游戏这个作品传达给、传播给广大的用户。[17]

  至于“侯文”提出保护虚拟财产会导致大量社会精英、聪明人士加入玩家队伍,造成人才浪费,则更是杞人忧天。殊不知很多电脑奇才、网络界精英正是依靠网络游戏成长发展起来的,而且,21世纪是信息技术快速发展的新世纪,人们步入了信息时代,不懂电脑知识的人会成为新型的文盲,注定将被时代淘汰。因此,不能因为计算机技术等新兴技术发展带来的某些负面影响而企图禁止相关技术和产业的发展,在信息时代需要用创新的思维和创新的方法面对出现的新现象。对网络游戏产业这种作为信息时代快速发展的能够对促进经济发展做出贡献的新兴产业,不仅不能阻止其发展,相反,应通过各种措施促进其健康、持续、快速地发展。2009年3月,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》,报告数据表明,我国网络游戏市场显著增长,目前的用户规模已达5550万人,其中通过官方以及非官方渠道,进行虚拟装备、虚拟货币、购买账号和付费代练等虚拟交易的付费用户比例进一步增加,比例达到76.5%。统计显示,通过非游戏运营商途径购买过虚拟物品的网络游戏用户比例占到整体的19.6%,规模达到了1088万,虚拟交易市场规模应在100到130亿元之间。以上材料显示,我国网络游戏市场发展潜力巨大。网络游戏产业的健康快速发展,必将有力地推进我国社会主义市场经济持续快速发展,不能因为网络游戏发展过程中出现了一些消极影响就完全否定网络游戏产业所具有的巨大价值。

  七、让虚拟财产永远待在虚拟空间不是科学的做法

  “侯文”认为应“禁止虚拟财产的交易,让虚拟财产永远待在虚拟空间里”,并提出种种禁止虚拟财产交易的具体措施,甚至主张对禁止虚拟财产交易的违反者以虚实交易罪论。

  从表面上看,按照“侯文”的观点,虚拟财产应被彻底地打入“虚拟空间”的冷宫之中,虚拟财产不但与现实货币的交易完全被禁止,甚至在虚拟空间中也应不允许虚拟物品之间的交易,玩家只能像玩象棋一样,拥有相同的虚拟装备,不能因为自己的游戏技能高超获得游戏装备的奖励,而游戏商也不能通过发行虚拟装备赚取利润。“侯文”所主张采取的以上措施的确可以达到其预期的效果。因为从源头上将虚拟财产予以扼杀,虚拟财产本身没有了价值,其必然也不再会是盗窃者所觊觎的目标。这样,偷盗者可以停手,司法者可以高枕无忧。但是,侯教授在窃喜之余恐怕不会想到其痛杀虚拟财产的种种措施必然会引发另外的问题,即大量网络游戏玩家会觉得网络游戏由于丧失了其原有的对抗性、新奇性而放弃这一休闲娱乐方式,原有的职业游戏玩家也会改弦易张;游戏商由于不能通过虚拟财产的交易赚取更多利润而失去投资热情,由此,网络游戏产业必将面临毁灭性的打击。

  退一步讲,为了保护青少年的健康成长、避免“更多的人员和社会精英加入到玩家行列,造成人才的惊人浪费”,我们暂时牺牲网络游戏产业的发展也未尝不可,但即便如此,侵犯网络游戏中的虚拟财产的现象就会销声匿迹吗?“在网络游戏最发达的韩国,法律已经禁止虚拟物品的交易,然而这种交易却因为现实需要而大量存在,难以完全禁止。现实中的网络犯罪日趋增加,这些现象的存在促使韩国开始正视‘网络虚拟财产’的归属问题,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。”[18]

  网络游戏发达国家和地区的实践已经证明,因噎废食的做法不但无益于问题的解决,反而会带来新的更严重的问题,面对经济社会发展过程中引发的新现象、新问题,单纯回避是解决不了问题的,比较现实的做法是对这些新现象、新问题进行认真研究,通过完善立法、弥补法律疏漏,为规制侵犯虚拟财产的行为提供有效的法律武器。因此,把虚拟财产纳入刑法调整和保护的范围之内,已是现代刑法发展的大势所趋。

  八、余论

  对网络虚拟财产进行刑事保护,不仅是正当的,而且是必要的,这已为多数学者所主张,但对于侵犯虚拟财产构成犯罪的行为以何种罪名追究刑事责任,则有一定争议,如有学者认为,“虚拟财产具有财产属性,符合刑法意义上财产罪调整对象的特征要求,能够纳入我国刑法规定的财产罪的对象范围之内,作为财产罪的规制对象。因此对于以盗窃、诈骗等现行刑法有明确规定的方式侵犯他人虚拟财产的,可以依照现行刑法的规定以相应的犯罪追究刑事责任”。[19]但也有论者认为,对虚拟财产的保护不应通过盗窃罪来解决,而应通过新颁布的《刑法修正案》(七)来解决。[20]

  笔者赞同以侵犯财产罪的相关罪名追究以盗窃、诈骗方式侵犯他人虚拟财产的行为人的刑事责任。因为,网络游戏中呈现在游戏玩家面前的具有动态性的所谓“屠龙刀”、“虚拟货币”之类的虚拟财产,在本质上是存储于网络服务器中的电子数据,是由《刑法修正案》(七)增加的《刑法》第285条第二款“非法获取计算机信息系统数据罪”规定的计算机信息系统数据中的形式之一,但是,如前文所述,电子数据只是虚拟财产自然物理属性的体现,虚拟财产不但能和现实世界的财产进行交换,而且市场上也形成了一种成熟的、固有的交易机制,这些虚拟财产已经超越了电子数据本身而具有了财产的属性,不再只存在于虚拟空间的电子数据,而成为了刑法所规定的财产犯罪的调整对象。以盗窃、诈骗等方式对虚拟财产这种类型的电子数据的侵犯,主要针对的是虚拟财产所有者的财产权益,因此,对于以盗窃、诈骗等现行刑法明确规定的方式侵犯他人虚拟财产的,依照现行刑法的规定以相应的侵犯财产罪的罪名追究刑事责任,能够更好地保护被害人的财产权益,弥补被害人所受到的财产损失。而非法获取虚拟财产以外的其他计算机信息系统数据的行为,主要针对的是网络安全秩序。

  需要说明的是,由于目前学界对虚拟财产的内涵和外延的界定尚不一致,因此,有必要对此问题进行进一步的深入研究,在条件成熟时,由司法机关作出司法解释,对虚拟财产的范围予以明确规定,在司法解释出台之前,应对虚拟财产的范围作狭义解释,即只将网络虚拟游戏中的虚拟货币和武器装备等现实中存在大量交易需要的虚拟财产认定为侵犯财产罪的对象,而将非法获取网络游戏中的虚拟财产以外的其他计算机信息系统数据的行为纳入非法获取计算机信息系统数据罪的调整范围。




【作者简介】
王志祥,北京师范大学刑事法律科学研究院教授、博士生导师;袁宏山,北京师范大学刑事法律科学研究院博士研究生。


【注释】
[1]侯国云:《论网络虚拟财产刑事保护的不当性——让虚拟财产永远待在虚拟世界》,载《中国人民公安大学学报(社会科学版)》2008年第3期。以下所引侯国云教授的观点均来自此文,故不再逐一标明出处。
[2]于志刚主编:《网络空间中虚拟财产的刑法保护》,中国人民公安大学出版社2009年版,第82-83页。
[3]前引⑵,第92页。
[4]前引⑵,前言,第2页。
[5]前引⑵,前言,第2页。
[6]赵秉志、阴建峰:《侵犯虚拟财产的刑法规制研究》,载《法律科学》2008年第4期。
[7]前引⑹。
[8]钱颖萍、彭霞:《关于网络虚拟财产的法律探讨》,载《云南行政学院学报》2005年第5期。
[9]陈惠雄:《对“稀缺性”的重新诠释》,载《浙江学刊》1999年第3期。
[10]前引⑼。
[11]前引⑹。
[12]当然,虚拟财产的交易应遵循现实社会的法律规定。对于以非法手段获取虚拟财产也应为法律所禁止,如私服和外挂等国家明令禁止的行为即是如此。
[13]刘晖:《侵犯财产罪犯罪对象的演变及发展——以网络虚拟财产为视角》,载《山西省政法管理干部学院学报》2009年第3期。
[14]林康义:《系统中整体和部分的辩证关系》,载《哲学研究》1982年第2期。
[15]参见中华人民共和国文化部网站:http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs/gg/200703/t20070314_35434.html,访问时间:2010年4月15日。
[16]参见国家税务总局网站:http://www.chinatax.gov.cn/n480462/11480513/11480902/8191190.html,访问时间:2010年4月15日。
[17]《网络游戏可搭载教育意义》,载精英教育网:http://news.edu5a.com/jyxw/2008-4-23/212531219/,访问时间:2010年4月15日。
[18]施风芹:《对“网络虚拟财产”问题的法律思考》,载《河北法学》2006年第3期。
[19]前引⑹。
[20]潘成威、程婷婷:《浅析虚拟财产能否为盗窃罪之犯罪对象》,载《法商论丛》2009年第6期。
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