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自由主义权利哲学困境下的网游乌托邦

发布日期:2011-07-16    文章来源:北大法律信息网
【出处】《法学评论》2011年第2期
【摘要】网络游戏是传统游戏发展的高级阶段,是技术乌托邦的产物。网络游戏的乌托邦与现实世界资本的逐利本性的矛盾不仅对传统道德及价值理想提出了挑战,而且直接冲击着传统的法律秩序。网络游戏既对传统法律价值构成挑战,又解构传统法律理论和制度,需要在法律父爱主义的启示之下予以规制。
【关键词】网络游戏;乌托邦;法律;父爱主义
【写作年份】2011年

【正文】

  一、网络游戏的内在矛盾

  游戏被研究者们描述为过剩生命能量的转换、某种“模拟本能”的释放、某种放松的“需要”、某种“愿望的满足”、某种个人价值感的维持等。[1]从生物学的视角观察,游戏是生命的本能表现之一。赫伊津哈曾在其《游戏的人》中提出人类文化本身早已打上了游戏的烙印。人类在游戏之中自由地释放激情与渴望,游戏已根植于人类的生活之中,无法磨灭。而网络游戏是传统游戏发展的高级阶段,是技术乌托邦的产物之一。它重构时间与空间,塑造了一种全新虚拟的社会关系。几千年来,人类不断尝试着构建各种乌托邦社会,正当人们在无法实现的蓝图中困惑时,网络游戏的非现实性与虚拟性给予了人们无限的遐想。

  网络游戏最初是希望提高人类生活品质,让人生活得更加快乐与幸福。常见的形式是人们在网游商所创造的魔法、巫师、卷轴、可以驾驭的先进武器、华丽的服饰、高耸的城堡、精致的风景之中不断开始新的历险,探索未知领域、征服怪兽。在暴力美学与感官刺激中,人的情感充分得到满足。但是,网络游戏具有地域与时间的局限性等特征。前者表现在游戏仅存于以电脑或类似显示器的平面载体之中,有别于传统的以木偶或模型等为载体的、可通过触摸感知的游戏。后者表现为,在切断电源或关闭显示器后,虚拟形象暂时消失。若网络运行商不再推出相同游戏,这种人为建构的虚拟世界便不复存在。

  因此,伴随着网络游戏在中国是“朝阳产业”、“创意产业”的美誉,中国互联网用户的急剧膨胀,网络游戏成为中国互联网经济的重要支柱之一。游戏玩家的网络乌托邦一旦回归现实,理想也面临破灭。“朝阳产业”随时可能沦为“鸦片产业”。网络游戏的乌托邦与现实世界资本的逐利本性的矛盾不仅对传统道德及价值理想提出了挑战,而且直接冲击着传统的法律秩序,解构传统的法律理论。

  二、网络游戏对传统法律价值的挑战

  (一)模糊的英雄观

  法治的逐渐健全可以使人们远离战火硝烟的乱世,告别群雄逐鹿的莽原。高度化的社会分工与法律规则让大家都各安其分,避免“儒以文乱法,侠以武犯禁。”[2]由于国家始终以稳定的社会秩序为己任,法律很难对威胁统治利益与权威的英雄、侠客之类的人物做出正面的价值判断,但这不能阻止人们对英雄时代或侠客时代的强烈期待。网游试图完整地复制这个梦想,使平民社会对财富、英雄、侠客的膜拜演变为真实的戏剧。中国古代对英雄的定义为“夫草之精秀者为英,兽之特群者为雄。”[3]英雄必然为有胆有识者的精英。中国传统的英雄观中离不开“侠”、“义”二字,其涵义或包含以天下为己任,或包含先天下之忧而忧等浓郁的道德观。但是,国内武侠网络游戏中的英雄既无“侠”的特征,也无“义”的色彩,不过是以己私欲使用暴力、获得相应的积分与等级的戏剧角色,如《仙剑奇侠传》、《天龙八部》、《刀剑英雄》等等。多数大型网游游戏设置了从低到高的等级,炎获得更高级的身份必将不断接受任务或与怪物打斗,等级的高低决定着一个人在游戏中的地位与能力,而升级的过程漫长且枯燥,在某些游戏中获得胜利还需奢华的装备。显然,在网游中获得一个英雄式的角色是时间与金钱的堆砌和激烈的对抗与搏斗,根本无所谓正义或仁义。

  高举华丽的英雄主义大旗的国产大型网游无不盛行着“打”、“斗”、“杀”、“射”、“强”、“偷”等触目惊心的风格。这些“暴力”行为可以不受现实法律的规制,因为被打者、被杀者是虚拟人物。英雄侠客的传奇故事可以为这种行为的合理性找到托词。玩家们沉溺于无休止的征战与厮杀之中,并误将其获得的胜利作为精神满足的源泉。游戏的群体特征更促进了无意识暴力行为的蔓延。古斯塔夫·勒庞曾在《乌合之众》中将群体的行为描述为:易冲动、急躁,情绪夸张、简单。[4]网游是若干群体的汇聚之地,暴力行为借助网游的力量不断地被复制和扩充,人与人之间的行为将被无数次不加选择地模仿、传染、蔓延,人类21世纪的网络世界被带入网络暴力时代。此时,交战、搏斗将成为一大部分人群的生活必需,这种暴力趋向甚至直接延伸至现实生活,成为真实的惨剧。

  (二)迷失的正义

  在群体暴力盛行的网游中显然毫无“公平”、“正义”等法律价值的立足之地。游戏者行为的动力完全凭借其自然的本能来实现。“正义”不是人类的本能,是人跟随其理性与道德形成于现实社会中的理想愿望。网游完全颠覆了现实世界中人所已经形成的正义或不正义的观念。“正义”在网游世界中是模糊不清的,而利益、欲望却是网游中的常态。我们可以不恰当地将它比喻为霍布斯笔下脱离政治、国家的“自然状态”。没有国家与军队,没有监狱与法庭,“互相抢劫都是一种正当职业,绝没有当成是违反自然法的,以致抢得赃物愈多的人就愈光荣。”[5]不正义的行为基本不会引起人的反感和厌恶。“如果社会上一部分人的非正义行为没有受到有效的制止或制裁,其他本来具有正义愿望的人就会在不同程度上效仿这种行为。”[6]在著名的休闲游戏《开心农场》之中,偷窃虚拟农产品成为全民皆悉且共奋的“事业”。失去财产的游戏者只顾懊恼技术的贫乏与运气的匮乏,从未试图借助权威的力量弥补自己的损失,报复、复仇让暴力在恶性循环之中继续延续。此时的所谓正义即沦为了《理想国》中色拉叙马霍斯所描述的“正义就是强者的利益。”在网络游戏中,这种利益会促使玩家使用极端特殊的手段。网络游戏外挂就是这样一个例子:此种手段大大缩短了游戏的生命周期,能在短时间内获得更多利益。它无异于现实世界中赤裸裸的巧取豪夺,猖獗的“无网游不外挂”的境界使一些著名网游商也因之濒临倒闭。近年来,外挂行为被现实法律规制,游戏外挂的情形才得以有所缓解。

  三、网络游戏对传统法律理论和制度的解构

  网络游戏的价值呈现了当代部分社会生活的面相,其游戏规则具有叛逆、抗拒、颠覆、解构传统法律规则的趋势,具有平面性、碎片性等特征,因此,网游式的生活也被人理解为一种后现代生活方式。网游规则在模拟现实法律规则的同时,又在解构与颠覆既存的法律规范。

  (一)身份的碎片化

  网游解构传统法律理论首先必须从“身份”一词谈起。“身份”这一概念渊源流长,分类庞杂多样,如自然身份与人为(法律)身份、公法身份与私法身份等。法律身份决定一个主体相应的权利和义务,其存在具有一定的延续性。网络游戏身份的诞生源自于游戏者的注册。主体进入游戏世界后,对身份的确定具有完全的主动权,性别、年龄完全不受自然身份的制约,也无民法上的权利能力与行为能力。虽然少数网游也会限制未成年进入,但确定电脑终端前的主体的现实身份是非常困难的。游戏者可随意地建立自己姓名,穿梭于不同虚拟时空与地点扮演不同的角色。角色的更换如同挑选陈列在商场橱柜中的衣服。他们可以颠倒日夜,体会完全不同的游戏人生。在同一个电脑终端面前,玩家甚至可以打开多个游戏窗框,在不同的身份中游刃有余地切换,玩家的身份同时出现与分散在不同游戏服务器之中。多维的身份甚至会让具有多重身份的玩家在道德与法律之间的灰色地带徘徊。国内许多网络游戏均设置了婚姻系统。虽然游戏规则要求结婚的主体是异性,但这种要求仅局限于网游者游戏账号的身份性别,并不要求玩家的现实性别,游戏规则也不禁止游戏中已婚者在另一款游戏中重新体会别样的婚姻生活。这样,身处此时的游戏者就体验到了多样化、异质性、片段化、去中心、分裂身份与自我的感受。这种碎片化、分裂式的身份唯有计算机技术发展、网络游戏泛滥之后才如此广泛地显现出来。碎片化的虚拟身份并非与现实单一身份割裂而存在。虚拟身份的实践方式不仅仅通过服务器、数据传输、电缆呈现至屏幕,它归根结底根源于人的内在精神领域。与其说无数虚拟身份漫游于网游国度,不如说网游是影像化了的人类精神世界。由于真实身份与精神幻想的模糊不清,人抛离了主体中心化的位置,扩散为多个自我,无法清晰地分辨真实身体与心灵。远离了现实世界的法律与道德规范与束缚,人会陷入失去自我、寻找真实自我的彷徨和焦虑状态。心理学家将这种现象简单地归类为人格的分裂,而法学家将为如何规范这种复杂且繁冗的社会关系而烦恼。多维度的身份挑战传统身份的单一性和稳定性,也是对现实法律的一种对峙与反抗。

  网络游戏者的身份不仅遭受扩散与分裂,其本质属性也处于游离与不稳定状态。游戏身份(账号)会转变为一种被盗窃或被交易、被托管的虚拟物品,它也就被定义为虚拟财产。游戏者原始的身份本应是消费者、购买者,并从中体会着作为游戏者身份的消费与娱乐的快感,但他们被一种无形的力量所牵引,从游戏者或消费者的身份演变为一种“商品”。在被商品化的过程中,身份不再反映人格、社会地位,而是被认为是物、财产或商品,这完全模糊了传统法律理论对身份的限制与定义,并导致了其它多种新型社会关系的产生,其中就包括盗窃网游身份(账号)等违法行为。偷窃者不仅偷取了游戏者的游戏记录与数据,而且顺便获得了游戏者的个人资料与个人隐私,因此,这种行为将虚拟关系延伸至现实的法律世界。买卖游戏身份(账号)是网游中常见的现象。虽然网游规则或法律并未对游戏账号的价格与购买途径做出规定,网游运营商也并不支持游戏者实践这种行为,但这种买卖依旧盛行。买卖行为使购买者运用一种功利的方式获得了游戏者相对高等级的身份。这种身份模式与现实人身份形成强烈反差。现实人的身份具有持续性与稳定等特征,获取截然不同的身份需要付出漫长和艰难的代价,并且身份的交易与更换在现实法律中被严格限制。

  浓郁的功利性还使网游世界培育出一种新型职业:有偿“代练”。一部分资深游戏者为获取经济利益,为他人账号提供劳务,在账号升至客户要求的级别后收取相应的报酬。游戏“代练”服务现在甚至具有产业化的趋势,“企业”招聘劳工,进行培训;升级后的账号即为代练公司员工高强度之下的流水线产品。代练职业游离于法律的监管之外,但这种事业蔓延的趋势并没有因此受到遏制,反而成为年轻游戏者寻找生存价值的入口,再度迷失于身份的混沌之中。

  (二)财产与货币的变异

  虚拟财产是网游乌托邦的杰作之一。“虚拟物品”作为网游中被冠以道具、装备、武器等名称的二维或三维可视动画,使传统的法律理论陷入尴尬的境地。司法机关在处理网游财产或虚拟物品时往往缺乏直接引用的法律规范。中国学术期刊网上以“虚拟财产”为主题的论文有六百多篇,其论证的角度五花八门,诸如“物权说”、“债权说”、“知识产权说”、“无形财产说”、“新型财产权说”和“非类型化财产权说”等多种民法观点一一呈现。然而,诸种学说对虚拟财产的解释从逻辑上讲均难以自圆其说。从物权说的视角分析,传统物权学说对物的定义显然在此显得略为狭隘,物权定义的“物”原则上限于特定物、独立物与有体物。[7]首先,有体物这一属性使“虚拟财产”游离在物权的定义框架之外。其次,虚拟物品不具有物的独立属性,其一旦脱离电脑终端,便无法寻找与辨别。它也无法与电、光、热等无形体的自然力相提并论,因为电、光、热等自然力虽然无形却有体,是一种客观存在。虚拟物品的形态延续依赖于电流、网络、服务器等各项要素,否则,其价值均难以实现。由于该虚拟物品是以电磁记录的形式储存于网游商的服务器之中,很容联想到储户将货币存入银行之内,因而有较多学者持债权说观点,认为“虚拟财产”依赖于玩家与网游商的合同而成立。但是,他们忽视了只要网游商不倒闭,玩家持续处于开机状态,玩家即可对虚拟物品实现支配、占有甚至处分等排他性的权利。虚拟物品的独特与新颖性引发了知识产权说,即认为玩家仅对虚拟财产拥有使用权。这种观点同样忽略了虚拟物品是玩家通过付出劳动、金钱得来,若达到规定的级别与积分,它可以被无限地复制与占有甚至交换、转移、赠与、交易等。虚拟财产横跨民法多个范畴与体系之中,无疑造成法学家的困惑。

  网游乌托邦的另一经典产物是虚拟货币。它的出现不仅改变了金属货币、纸币的形态,甚至颠覆了传统货币的发行主体。在当代各国金融体系中,货币的发行者主要是各国央行,央行负责对货币进行管理和监督。而网络虚拟货币的发行方不是央行,是各大网络游戏商,这使得虚拟货币是否属于法定货币成为疑惑。但是,各大网络游戏商发行的虚拟货币完全可以与人民币通过出售与购买的过程进行比价兑换,这种特殊的现象使网络商事实上拥有了一种本应由中央银行垄断的货币发行特权。在网游商不断激增的今天,虚拟货币与现实货币的兑换难免失真,传统货币的价值尺度、流通手段等功能不断遭受冲击与弱化。有些学者认为,我国的法定货币是人民币,仅有人民币才能实现一般等价物的功能,人民币与虚拟货币兑换这种关系仅仅是一个买卖合同,并不是货币交换的关系,虚拟货币应作为“物”或普通“财产”来对待。2009年6月我国文化部与商务部出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,对虚拟货币进行了详细的界定,否定了虚拟货币作为法定货币的功能,承认了虚拟货币是一种商品或服务,一种财产权的形式之一。这种界定在一定程度上可以遏制虚拟货币对现实金融秩序造成的威胁。

  (三)虚拟的犯罪与刑罚

  2007年,由美国林登实验室开发的网络游戏“第二人生”爆发了一场著名的风化案,原由为一个虚拟女性被一个虚拟色魔“强奸”。比利时警方还因此郑重其事地展开了调查,确认是否具有犯罪行为。传媒、大众对此往往一笑了之,因为“被害人”不过是虚拟角色。然而,此事究竟是关乎道德还是关乎刑法呢?贝卡利亚曾说:“衡量犯罪的真正标尺,即犯罪对社会的危害。”[8]这起“案件”至少没有造成现实社会中刑法意义上的社会危害。网游虚拟犯罪有别于我们已经非常熟悉的利用虚拟世界侵犯实体权利的犯罪。如果利用了虚拟网络或技术侵犯了现实生活中的法益,即产生了社会危害,现实法律便可以直接管辖与规范。网游中的血肉搏杀、以命偿命的二维画面由无数源代码排列组合而来,它是对现实暴力的模拟与再现,“犯罪”是该种网络游戏规则中已经预设好的“情节”,因此已被游戏者(虚拟暴力的扮演者)习以为常,暴力的搏杀并不会给游戏者带来沉重的负罪感与承担任何法律责任。目前,七成以上的网络游戏属于“格斗”、“射杀”类型。但是对涉及到人格尊严的行为,刑法学理论者也很难从中辨析实体权利是真正否遭到侵害,这些虚拟犯罪包括了:强奸、虐童、诽谤等等。某些国外学者将这些容易同现实混淆的虚拟犯罪,称为“幻想犯罪”(FantasyCrime)。[9]

  有人提出,即使是虚拟的网游世界,也需要一个政府或国家机器对其进行管制。但是,果真有了法律条文与国家机器,网游就不能再被称之为“乌托邦”了,它也失去作为游戏的竞技性与娱乐性的特殊属性,与现实世界无异。如果以现实世界的法律衡量网游中的虚拟暴力行为,有无数个行为早已触犯了刑法。若将现实世界中的刑法规制虚拟犯罪中的暴力行为,政府、司法部门将为其付出巨大的成本。即使利用现实刑罚规则惩罚虚拟犯罪,惩治的对象是注册游戏ID还是现实生活中的人又将成为另一个困境。这种行为终究不是犯罪,却是一种有可能影响现实行为的一种现象。行为心理学研究者曾认为,暴力游戏会使游戏者对暴力的情感反应迟钝,从而使他们变得更加好斗,更有暴力倾向。但即使网游能向游戏者传导犯罪潜意识,这些心理意识目前无法成为法律规制的对象,因为法律调整的是人的行为而非人的心理活动。中国互联网络信息中心将中国网络游戏负面影响构成因素总结为以下若干项以及所占据比例:“脏话”(74.5%)、“暴力”(39.1%)、“恐怖”(21.5%)、“歧视”(19.1%)、“赌博”(17.5%)、“烟酒”(14.9%)、“色情”(13.3%)、“毒品”(2.8%)。[10]对这些因素的总结将抵制互联网游戏之风引入了高潮。立法者们并不能因为一种社会行为并非直接导致传统的犯罪而置之不理,也许它们只是真实犯罪实现的前一日。我们不能从虚拟犯罪行为本身入手,但是我们可以从网络游戏这个庞大的虚拟结构中介入,对犯罪行为进行预防。

  四、网游乌托邦的法律规制之路:法律父爱主义的启示

  网络游戏并非遥不可及的虚拟世界,相反它满载现实世界的气息,它不过是具有浓郁消费主义倾向的现代社会诸多现象的冰山一角。蜂拥而至的网游商追求的是不断增长的经济利益,这些利益的获取来源于迎合与满足游戏者的欲望、快感。在利益的追逐面前,网游商与游戏监管者常常忽略许多重要的事实。无论何种形式的游戏均具有负载特定的意识形态的功能,即使是简单的玩偶也不例外:“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”[11]网络游戏传递的也许是正当合理的价值判断,例如英雄侠客式网游所标榜的惩恶扬善、拯救世界、和平等,但更多可能是传递着不健康、不理性的价值观念,例如借助价值不菲的奢华装备、通宵达旦的沉迷与时间消耗获得等级的晋升。

  游戏的真正价值在于其是现实人发挥创造性与审美性的载体,网络游戏具有传播媒介的属性,网游中的行为是社会道德价值观的缩影。其实,在我国的网游开发商里,并不缺乏对游戏美学具有深刻造诣、洞悉中国传统文化的设计师,但是,不完善的立法环境促成了低俗、粗陋的网络游戏的不断蔓延,而优秀、健康的网络游戏被污浊的网络游戏环境所掩盖,得不到政府的支持与保护。网络游戏的法律规制之路任重而道远。

  法律家长主义,亦称“法律父爱主义”(legal Paternalism),其基本思想是禁止自我伤害的法律,[12]它主张通过对受益当事人自由的限制,影响施害者,保护受害者。这种“保护”有利于公共利益的实现。法律父爱主义在各国的立法中应用颇为广泛。例如,劳动法对工作时间的限定,食品卫生法对处方药与非处方药的归类管理,交通安全法要求骑摩托车者带上安全头盔等。[13]网络游戏者在“网瘾战争”之中是一个需要保护的“受害者”。据中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》显示,我们目前沉湎网络的群体主要集中在18-29岁的年龄段。18-23岁的青少年网民中网瘾比例最高(15.6%),其次为24-29岁的网瘾比例(14.6%)。[14]这个年龄段的年轻人是生命力、创造力与想象力最为丰富的时候,他们的价值观念、人生观具有极强的可塑性,也是最需要保护与正确引导的人群。这也使得需要被保护的网络游戏群体与网络游戏商分别处于不平等的角色地位。网游商具有强大的开发设计团队与经济后盾,他们通过研究人类行为学、心理学设计出如何让游戏者更乐于沉迷的游戏。为了促成游戏的较高“粘合度”,他们自然会抛弃理性的思维与正确的价值判断,因此,网游商扮演了一个“施害者”的角色。网络游戏者的不理智行为需要一种外在力量的矫正,从而保证每一个不理性的网游沉迷者免受伤害。网络游戏父爱模式是对游戏者主观自由的一种强制干预,因此该类父爱模式也被称之为“硬父爱主义”(强父爱主义)。[15]如何将“硬父爱主义”延伸至网络游戏的监管领域内,目前较为可行的方式有两种:

  (一)等级评级

  等级评级制度即对既存游戏的内容和类型依据一定规则予以分类,评级的标志一般印刷在游戏的包装或标识之上,供游戏购买者辨别是否适合一定年龄者使用。这是西方发达国家早已盛行的游戏产业规制手段之一。作为独立机构的美国游戏分级组织(The Entertainment Software Rating Board(ESRB))设计的具体规定为:“EC”(Early Childhood)适合三岁以上的儿童,“E”(Everyone)适合所有人,“T”(Teen)适合十三岁以上的玩家,“M”(Mature)适合十七岁以上的玩家,它比“T”类产品包含有更多的暴力内容或语言,“AO” (Adults Only)仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借。“RP”(Rating Pending)已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。[16]欧洲则分为3岁以上、7岁以上、12岁以上、16岁以上等等。日本分为12禁、14禁、15禁、18禁等等。中国青少年网络协会制定了中国第一套网络游戏分级标准《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准》。从“静态”与“动态”两大类指标进行分级。其中静态指标包括:A、暴力度;B、色情度、C、恐怖度;D、社会道德度;E、文化内涵度。动态指标(不是一个一成不变的量,即考核的结果是会变动的)包括:F、搏斗行为;G、非法程序;H、聊天系统的文明度;I、游戏内部社会体系的秩序;J、游戏形象宣传;K、游戏时间限制;L、社会责任感。该网络游戏标准是中国青少年网络协会的推荐标准草案中的部分内容,并未被国家列为强制执行的统一标准。中国的网络游戏产品以及从国外引进的网游产品并未认可与采纳该草案的标准。分析者认为,如果依据该项标准,我国的大部分游戏未成年人都不能涉足。

  (二)时间管理

  时间管理模式是通过监视同一个身份证号在进行网络游戏实名认证后,计算该身份累计在线时间和累计下线时间的一种管理方式。以“防沉迷”系统为核心的时间管理模式是极具中国特色和官方色彩的网络游戏管理方案。该种纯粹以限制单个游戏时间为目的的网游管理模式并不能立刻取得立竿见影的效果。该系统仅对9-11岁刚刚接触网络游戏的童年游戏者有一定程度的约束力,其他未成年游戏者完全可以突破“防沉迷”系统的防线,利用冒充的身份证进行注册,或者申请多个身份轮流进行游戏,或者选择更多种类的网游运营商的产品轮流更换游戏。这反而加大了游戏者对网络游戏的时间投入。有些未成年游戏者为绕过“防沉迷”系统甚至购买或伪造身份证,不仅消耗了大量的金钱,而且涉及更多法律问题。

  时间管理模式的理念应当是正确的。“防沉迷”系统之所以形同虚设,源自于时间管理设计上的漏洞与瑕疵。立法者不能因该系统的暂时失效而放弃此种管理模式,而应该制定更为科学、严密的方案,并联合各大网游商、中国电信、中国网通、中国联通等公司共同提出“防沉迷”系统的解决方案。目前“防沉迷”系统漏洞的应对方案有:其一、严格的身份认证系统。身份认证体系是“防沉迷”系统的首要漏洞和艰难任务,我们可依据“防沉迷”系统需要进行视频认证,并将视频照与身份证照进行对比。其二、时间计算方式。不能单独监视同一身份证账号进行实名认证后的上线与下线时间,还需结合单个IP地址及其相关联账号的累计在线与下线时间。其三、成年人也不能完全地排除在防沉迷系统之外。其四、严厉打击私服。私服是逍遥在“防沉迷”系统之外的“无法”之境,“防沉迷”系统的推出使网游私服数量不断攀升。它们不仅侵害了网游商的知识产权,同时还损害了未成年人的健康。

  时间管理模式是一种较为固定、静止的管理模式,是法律设定的一种强行性规则,法律规则并不能改变网络游戏沉迷问题。欧美的网络游戏管理法案尚未有具体的时间管理方案。作为网瘾大国的韩国正沿袭着中国的经验,研究各式的时间管理方法。欧洲的一些医学机构认为网络游戏沉迷是一个社会问题,而不仅仅是个体的心理问题。社会和家庭应对游戏者进行心理的引导与协助。

  以上两种“硬父爱主义模式”的基础在于游戏主体的“有限理性”。由于游戏者认识能力的局限,他们不断承担着潜在风险,包括时间的流逝、健康的损害、价值判断的迷失等。这两种模式虽然对游戏者的自由选择进行了干涉,但最终目的是防止游戏者的自我伤害。网游乌托邦的法律规制之精髓在于从父爱主义出发,寻求一种均衡,使网游商的强势支配地位逐渐弱化,增强网络游戏者的理性认识水平,从而弱化与缩小游戏者面临的风险。




【作者简介】
李蕾,单位为华中科技大学法学院。


【注释】
[1][荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第2页。
[2]韩非子:《五蠹》
[3]刘劭:《人物志·英雄篇》。
[4]参见[法]古斯塔夫·勒庞:《乌合之众》,冯克利译,中央编译出版社2000年版,第21-33页。
[5][英]霍布斯:《利维坦》,黎思复、黎延弼译,商务印书馆1985年版,第128-129页。
[6]慈继伟:《正义的两面》,三联书店2001年版,第1页。
[7]参见梁慧星:《物权法》(第四版),法律出版社2007年版,第8页。
[8][意]贝卡里亚:《论犯罪和刑罚》,黄风译,中国大百科全书出版社1993年版,第67页。
[9]See Susan w﹒Brenne:Fantasy Crime:"The Role of Criminal Law in Virtual Worlds,11 Vand.J.Ent.&Tech.L.612008-2009.
[10]参见中国互联网络信息中心:《2009年中国网络游戏市场研究报告》(网络版),第67页,参见http://www.research.cnnic.cn.
[11][美]安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比差异销售规则》,载罗刚、刘象愚主编:《文化研究读本》,中国社会科学出版社2000年版,第175页。
[12]张文显:《二十世纪西方法哲学思潮研究》,法律出版社1996年版,第549页。
[13]See Anthony T.Kronman,Paternalism and the Law of Contracts,The Yale Law Journal,Vol.92,No.5(Apr.,1983),pp.763-798.
[14]该报告参见中国青少年网络协会官方网站,http://www.zqwx.youth.cn/web/zuizhong.jsp?id=908
[15]See John Kleinig,Paternalism,New Jersey:Rowman&Allanheld,1983,pp.8-14.父爱主义可以分类为软(弱)父爱主义和硬(强)父爱主义,其中软父爱主义认为法律保护当事人不受“不真实反映意志的危险的选择”的危害,软父爱主义的一个典型例证是密尔曾提出一个人在不知道的情况下要过一座被毁坏、有危险的桥。密尔解释说,有人“可能抓住他把他拉回来而不真正侵害他的自由,因为存在于他想要做的事情的过程中,而他不想堕入水中”。而硬父爱主义具有较强的强制性而不考虑当事主体的意志与选择。
[16]参见:http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
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