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网络游戏案件中的法律适用问题(4)
www.110.com 2010-07-24 15:37

    [11]如第一种形式中的联众,曾经推出了3种炫彩卡,购买此卡的玩家可以用点数来参加像赌大小、梭哈等的赌博游戏。同时,站点上出现一种叫"财神"的人买卖财富值。财神活跃在联众的平台上,能够把所有的点数换成真金白银,使之形成了非常完善的一个赌博链条。通过“财神”买卖财富值,本不具有现实货币价值的赌博筹码(财富值)与货币价值挂上了勾。

    第二种形式中的虚拟货币与现实货币价值的联系更隐蔽一些,但从总体上讲,游戏内容的设定要求玩家在进行游戏的时候必须花费一定数量的虚拟货币(如果玩家坚持不花费虚拟货币,或者某些内容无法完成,或者完成同样的内容需要消耗更多的游戏时间,而游戏时间是玩家花钱买来的),在游戏中赚钱虚拟货币的方式很多,如完成某些任务、打到一些装备卖给游戏中的商人等。无论如何,赚钱虚拟货币需要一定的游戏时间,甚至还包括玩家投入的精力。而大部分网络游戏是计时收费的。这就使得虚拟货币在根本上与现实货币之间存在着联系。

    而虚拟货币和现实货币中的这种联系,在网易的 “梦幻西游”中推出的“点卡寄售系统”中进一步清晰化。“梦幻西游”中的“点卡寄售系统”允许玩家购买游戏点卡后并不充值使用,而是在游戏中将其寄售,其他玩家可以用游戏中的虚拟货币购买,交易成功的话,卖方即获得一定的虚拟货币,而买方则获得此张点卡所代表的游戏时间,不论寄售买卖是否成功,网易从中抽取2万“梦幻币”的手续费。从商业角度而言,这套系统的推出是绝妙的一笔。众所周知,网络游戏玩家可以分为两种:有钱但是没很多时间玩游戏的上班族和有时间玩游戏但是没钱买点卡的学生。前者因为没有很多时间玩游戏,因此无法获得其所需要的大量虚拟货币,而后者尽管因为游戏时间的充裕而拥有大量虚拟货币,但毕竟在现实中没有钱来买点卡。“点卡寄售系统”的推出,使得有钱没时间的人用钱换来了需要花费很多时间才能获得的虚拟货币,而有时间没钱的人则用自己花费很多时间赚到的虚拟货币换来了更多的游戏时间,而游戏运营商则因此既留住了没钱的学生玩家,也留住了没时间的上班族玩家,可谓皆大欢喜。

    透过这个“一举三得”的“点卡寄售系统”,我们可以清楚的看到虚拟货币和现实货币之间的关系,即它们是通过游戏时间(点卡)这个媒介联系到一起的,虚拟货币的赚取需要一定的游戏时间(点卡),而游戏时间(点卡)是用现实货币买来的。只要游戏中的相关参数设定保持稳定,那么虚拟货币和现实货币之间的换算比例 ——“汇率”也就会在某种程度上保持稳定,它只随服务器中大部分玩家的等级和游戏熟练程度变化而变化(因为这两者的变化会导致相同游戏时间内赚取虚拟货币数量的变化)。

    网络游戏中的实际情况也能验证这一点:在一个服务器的初始阶段,玩家的等级普遍比较低,赚取虚拟货币的能力也都比较弱,此时服务器中玩家之间用虚拟货币交易点卡的价格比较低;随着大部分游戏玩家在游戏中的等级渐渐提升,其赚取虚拟货币的能力也渐渐增强[12],于是用虚拟货币交易点卡的价格也渐渐提高。在网络游戏的某个服务器中,以点卡所对应的虚幻货币的价格为基准,游戏中其他虚拟物品的价格也相对稳定,由此形成了网络游戏中的“物价”概念[13].也就是说,网络游戏中的一切物品(包括装备道具、宠物、甚至玩家的帐号)的价值,都可以用一定数量的虚拟货币(从根本上就是一定的游戏时间)体现出来。

    这一结论也符合马克思主义商品价值理论的观点。马克思主义商品价值论认为,商品价值是体现在商品中的无差别的人类劳动,而此劳动价值的大小取决于所用的社会必要劳动时间的长短。在网络游戏中,虚拟财产的价值之所以通过点卡即游戏时间这个中介反映为现实货币价值,正是因为服务器中平均等级的玩家在中等游戏能力的情况下获得此种虚拟财产所需要的游戏时间在游戏中充当了社会必要劳动时间的角色,我们可以称这种游戏时间为“必要游戏时间”。

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