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网络游戏案件中的法律适用问题(5)
www.110.com 2010-07-24 15:37

    上述“必要游戏时间”在现实流通领域的价格,是可以通过此种游戏点卡的价格和[14]最低上网费用换算出来的,如果我们按现在游戏点卡普遍采用的小时为时间单位,那么虚拟财产的价格=“必要游戏时间”的价格=(每小时游戏费用+每小时最低上网费用)× “必要游戏时间”=(点卡价格÷点卡包含的小时数+每小时最低上网费用)ד必要游戏时间”。在需要计算涉及虚拟财产案件的数额时,应当采取这种方法进行虚拟财产的价格认定。相比而言,[15]其他计算方法虽然比较容易确定其数额,但有明显的弊端。

    如根据玩家投入游戏的实际费用计算虚拟财产的价格,会受到不同玩家之间游戏能力和游戏方式之间的影响。如有的玩家游戏能力强,只投入很少游戏时间和费用就可以获得此虚拟财产;而有的玩家游戏能力弱,需要投入很多游戏时间和费用才能获得相同的虚拟财产。容易出现相同的虚拟财产在不同案件之间数额差别巨大的情况,使个案结果不平衡,有损法律公正。

    如根据玩家之间私下交易的“行业惯例”所定的价格确定虚拟财产的价格,则容易受到不同玩家间个体差异的影响。例如有的属于职业玩家,善于转卖牟利,而有的玩家纯属玩腻后随意转让;有的玩家经济实力强,为了游戏不惜一掷千金,有的玩家经济拮据,或者认为游戏只是娱乐,没必要投入很多金钱,只会进行其认为价格合理的虚拟财产交易,这样相同虚拟财产之间的交易价格就容易出现很大差异。虽然不同玩家之间的交易情况千差万别,但在整个虚拟财产交易的“行业”中,总有一个被大家普遍认可和接受的“行业惯例”所定的价格,可以避免上述个别交易差异,但此“行业惯例价格”归根结底是对虚拟财产价值本质(即“必要游戏时间”)的反映,采用此种标准难免有舍本逐末之嫌。

    有时网络游戏运营商会直接销售一些游戏中的虚拟财产,其销售时的自定价格可以作为确定虚拟财产价格的参考,但由于此价格受到运营商营销策略等主观因素的影响,具有易变性,不宜作为虚拟财产价格的认定标准。

    可见,采用“必要游戏时间”计算虚拟财产价格的方法体现了虚拟财产的价值本质,又可以避免游戏玩家之间的个体差异及主观因素的影响,是较为科学、准确和公正的。当然,如何确定“必要游戏时间”是一个问题,这需要在政府主管网络游戏的部门主导下,各网络游戏运营商与政府价格评估部门相配合,采用数据采集和科学分析的方法予以确定并公布备案。

    在明确了虚拟财产具有现实意义上的货币价值及如何计算其价格之后,让我们回到对网络游戏中赌博现象的探讨。网络游戏中具有赌博性质的内容确实有娱乐的目的,不能因为虚拟财产具有现实意义上的货币价值,就认为所有参与游戏的人都是参与赌博,因为我们不能排除有的玩家只是出于娱乐的目的,而根本不会将自己的虚拟财产通过某种方式转化为现实中的货币。只有对利用赌博性质的游戏赚取大量虚拟财产,并将其转化为现实中的货币的行为,才能认为其性质是赌博,并予以行政或刑事处罚。对于开设和运营此种赌博性质的网络游戏,而其游戏中用做赌注的虚拟财产可以通过开发和运营商本身发行卡、币等形式予以折算现实货币价值的,应当认为其具有营利的目的,按照最高人民法院、最高人民检察院的相关司法解释,以赌博罪追究其刑事责任。

    五、虚拟财产的法律性质

    如上所述,虚拟财产具有现实意义上的价值,而且在玩家之间存在着普遍的相互交易行为。有交易就必然有纠纷,有纠纷就需要法律予以调整和保护。当前由网络游戏中的虚拟财产交易引发的各种案件逐渐增多,由于法律规制的空白,虚拟财产权受侵害的一方往往得不到应有的司法救济。不仅如此,因为矛盾并未解决,在法律不能调解的情况下,纠纷各方就会通过其他方式自行解决,从而可能产生诈骗、盗窃等其他犯罪问题。也正因为如此,许多有识之士在奔走呼吁,为虚拟财产的法律保护立法。但是,对于虚拟财产是否具有法律上的财物属性,一直以来就存在两种截然对立的观点。

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