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网络游戏案件中的法律适用问题(6)
www.110.com 2010-07-24 15:37

    一种观点否认虚拟财产具有法律意义上的财物属性,认为网络游戏中的虚拟财产本质上是一段计算机字符串而不是一个实体的物质,不具有现实财产的价值。并认为一旦承认了虚拟财产的财产属性,假如一款游戏停止运营后,运营商则必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然是不符合实际的。

    另一种观点则认为虚拟财产是通过玩家的个人劳动获得,这个过程需要付出大量时间和精力,还需要上网和购买游戏时间的费用;同时,玩家不少虚拟物品都是直接从游戏运营商手中购买,或从虚拟交易市场获得,这种买卖直接以货币作为手段,本身就是一种商品交易过程。虽然商品是虚拟的,但它却和现实货币等价,所以虚拟财产已经具备了一般商品的属性,属于法律意义上的财物。

    笔者认为,虚拟财产虽然在形态上体现为记载在电脑中的字符串,但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可以为人类认识、支配和利用。从本文前面对网络游戏及其中的虚拟财产的分析中可以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在网络游戏中体现为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在网络游戏最发达的韩国,也从最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。

    既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于谁呢?如上所述,韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都属于玩家个人所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法律规定明显滞后,网络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚拟财产的所有权问题上。

    [16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认为,网络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备电脑等上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。但虚拟财产是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。网络游戏中的现实情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容。

    提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营商在停止网络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请求,那么任何一个运营商都会对经营网络游戏望而却步,这也不利于网络游戏产业的发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时不存在所谓停止运营问题。如果一款网络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运营商对应的赔付压力也基本趋近于零。

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