网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问(5)
www.110.com 2010-07-12 09:35
网络游戏以外的网络上的其它虚拟财产-QQ,付费邮箱,付费的会员资格等-我们认为也可以有限的以本文所论来解释。
一些数据
据国际数据公司(IDC)2003年10月份的统计,中国网络游戏市场规模2001年仅为3.1亿人民币,2002年达到9.1亿人民币。预计2003年可超过20亿元,2006年将达到83.4亿元。网络游戏所具有的价值链十分广泛,网络游戏对电信、IT、媒体与出版等相关产业的带动系数约为1:10.2002年网络游戏产业对中国电信业务收入的直接贡献为68.3亿人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿人民币,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元人民币。网游市场的快速增长带动了游戏中虚拟物品的交易。在新浪网的《中韩天堂币地下交易调查报告》[3]一文中揭露,一个韩国人开的只有数人的小公司,专门在中韩间经营“天堂”游戏的虚拟物品交易等业务,在鼎盛时期该公司一个月的交易量在130万人民币左右,而国内单月总交易在500万以上。围绕着虚拟物品交易,产生了以在游戏中获取虚拟物品为工作的职业玩家,炒作游戏点卡和虚拟物品的炒家等等,这实际上已经形成了月交易量近亿元产、供、销一条龙的网上交易黑市。如果不尽快对此进行法律规范的话,那么不仅是损失大量的税金,还有甚至是引发刑事案件等的不利后果。
参考书目:
1、王利明主编:《民法》 中国人民大学出版社2000年版。
2、张广兴:《债法总论》 法律出版社1997年版。
3、陈小君主编:《合同法学》中国政法大学出版社2002年版。
注释:
[1]“红月”玩家李宏晨在2003年2月17日发现自己一个ID中所拥有的装备全部丢失。虽然他与运营商多次联系,但都被拒绝。为此,他提出代理商北极冰公司赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,北京朝阳区法院分别开庭审理了此案。
[2] 2003年12月25日成都19名律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》,呼吁制定一部《网络虚拟财产保护条例》。
[3] //games.sina.com.cn/zt/031021_tiantangbi/index.shtml。
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