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虚拟财产保护的法律保护
www.110.com 2010-07-19 16:05

  摘要:随着网络时代的来临,虚拟财产也逐渐走入人们的视线,因为具有一定的价值和交换价值,虚拟物品可以按照比例转换成现实中的货币,越来越多的人认为虚拟财产也属于无形财产的一种,而虚拟财产网络交易也逐渐繁荣起来,但是面对大量的网财失窃以及虚拟财产纠纷层出不穷的局面,法律保护方面依然是的“无法可依”。本文具体分析网络财产的背景、发展现状以及立法、司法当中所存在的问题等,积极呼吁虚拟财产能够得到切实有效的法律保护。

  关键词:虚拟 财产权 网络 价值

  虚拟财产一般是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。由于具有一定的使用价值和交换价值,能按照不同比例转换成现实中的货币等财产,这些“虚拟财产”常被公开或私下买卖,并引来网络“窃贼”关注。我们对网络虚拟财产的认识,最直观的莫过于网络游戏币和游戏装备。

  一、目前我国网络游戏的发展的现状

  中国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。网络游戏在中国从无到有,再到拥有千万在线玩家,显示出中国游戏市场的巨大潜力。 2007年度中国游戏产业年会上发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》显示,中国网游用户2007年有了显著增长,达到4,017万,同比增加23%。其中付费用户占2,236万,同比增长三成,已经超过免费用户。预计未来5年,中国网游付费用户年复合增长率为17.6%,2012年用户数将超过5,000万,付费网游用户占的比例将逐年增大。调查表明,中国网络游戏的增长速度已经超过互联网增长速度。中国网游用户数未来5年的复合增长率为16%,已经超过互联网用户数的增长率。预计到2012年,中国网游用户总数将比目前翻一番,达到8,456万。

  网络游戏的繁荣发展,一方面,带来了中国虚拟财产交易行业的空前繁荣。根据2007年17173第七届中国网游市场调查报告:在游戏中进行过现金交易的玩家占83.7%,有46.8%的玩家花钱请代练,而这些都属于网游虚拟财产交易的范畴。调查显示2007年的仅网游物品交易额为40亿。现在虚拟财产交易已经形成一个产业链。在一项网络调查中,绝大部分玩家认为“虚拟世界的交易并不也是'虚拟'的,因为在这个过程中玩家所出售的虚拟物品是个人的劳动成果和结晶,其价格也是按照供求关系来确定的。这与现实生活中的商品生产交易是同一个道理。 另一方面,在网游发展,交易繁荣的背后也产生了严重的网游虚拟财产安全问题。据2007年最新的调查报告显示,有63.41%的网民在游戏过程中有虚拟财产被盗的惨痛经历,同时,表示”曾采 用不正当手段夺取他人的虚拟财产“的被调查人数占到了11.71%.”。厄运会不时“光顾”这些网络上虚拟物品以及专门进行虚拟物品交易的生意人,一些精良的装备会无缘无故地被洗劫一空。被盗者痛心不已又投诉无门。甚至随着互联网的迅速发展,“网络盗窃”不仅发案越来越频繁,盗窃行为也日趋职业化、产业化。中国电子商务协会政策法规委员会副主任阿拉木斯曾经对媒体说,目前“制造计算机病毒、传播计算机病毒、盗取网络账号、网上销赃,这四个环节已经构成了社会公认的盗号产业链!” “虚拟财产”“名不正言不顺”,保护无力“网络盗窃”既严重危害到广大网民的利益,也损害了互联网企业成长的空间,同时,对整个互联网安全运行构成严重威胁,还极易滋生诸如网络诈骗等其他网络犯罪活动。

  二、我国目前的法律现状是——无法可依

  公民的财产既包括有形的,也包括无形的,越来越多的人认为网络虚拟财产应属于无形资产的一种。虚拟财产应当做为个人的财产进行保护已成为玩家们的共同期待,也逐渐成为发展趋势,但是由于我国目前法律对“虚拟财产”的定性并没有一个明确的规定。没有专门的法律来保护虚拟财产,虚拟财产的价值法律是不认可的。一方面是法律保护的不健全,另一方面,这些虚拟财产,由于具有一定的使用价值和交换价值,能按照不同比例转换成现实中的货币等财产,常常被公开或私下买卖,并引来网络“窃贼”关注。有关网络虚拟财产失窃的案件接二连三发生,从2003年起虚拟财产我国司法部门也开始受理了此类案件。

  1、“虚拟财产”是否具有财产价值

  网络“虚拟财产”又称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。

  现在网络“虚拟财产”主要有两个来源:一是许多玩家耗费了大量的时间泡在游戏里,靠不停“修炼”提高自己的等级,获得自己心仪的武器,以达到在游戏中“叱咤风云”的目的;二是游戏玩家用现实中的货币购买。在许多游戏交易网站上,各类游戏装备都有明码标价,玩家们可以自发地在线下交易。以一个收费的武侠类网游的普通玩家为例,要将游戏人物练到较高平水一般需要24个月以上,而每月购买游戏点卡要花50元,仅此一项26个月就是1300元,为加速练习购买“外挂”花了450元,如果加上上网费用,在游戏中已经漫游了一万多个小时,更是一笔不小的开支。而这样的玩家还只是属于中等投入,一些“骨灰级”的玩家为了修炼到更高级别和得到更好的装备,花费上万元是常事。由于这些虚拟装备可以转换成现实的金钱,一些具备一定技术才能的“网络高手”就把黑手伸向了它们。

  对于这些“虚拟财产”有无价值,一直众说纷纭。一种观点认为,就本质而言,网络虚拟财产不过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在电脑游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义。这里面的智力劳动是相对于整个游戏来看的,显然是属于游戏公司的网络制作者。

  但是,越来越多的专家学者都开始认同虚拟财产存在着其固有价值,应当受到现实的法律保护。因为网络游戏玩家积累的“头盔”、“战甲”诸如此类的武器装备,是游戏玩家花了时间、金钱、精力所取得的,在某种程度上,它应该算是一种劳动所得。这种虚拟财产,既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,既有价值也有使用价值,可以进行转让,接近于知识产权,因而这种虚拟财产已经具有了一般商品的属性,应该属于财产的范围。

  2、网络“虚拟财产”所有权归属问题

  但这些网络“虚拟财产”算不算私人财产?网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护?一种观点认为,“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。

  本文同意后一观点,“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此,“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家,而不属于运营商,运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。

  3、“虚拟财产”的价值也很难确定。

  如前所述“虚拟财产”早已不仅仅在网络中存在的,它已和现实中的货币产生了联系。那“虚拟财产”的价值如何衡量?“虚拟财产”的价格产生方式实际上主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。另一类是玩家之间的离线交易,包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。 玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明“虚拟财产”的价值。现阶段,尽管各个玩家对所持有的虚拟物品付出了不等的时间、金钱、劳动力,但是,这些网上的虚拟物品用现实货币来衡量,依然缺乏一个可以确定其价值的标准。

  三、在实际操作中存在的问题

  由于网络世界的特殊性,为虚拟财产贴上明确的法律标签还尚在摸着石头过河的阶段。自2003年第一个虚拟财产案以来,执法机关也开始了积极的尝试。但是在目前的条件下,保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上,还是在可行性上,都存在着这样那样的问题。

  (一)首先是取证难的问题。很多游戏很难去判别这个虚拟物品是不是你自己直接取得的,这种方式在目前可能还有一些困难。现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据,但在网上,所有电子数据都存放在运营商的服务器中一旦丢失,很难找回,而且没有规范的法律依据,运营商未必愿意付出较大成本来为客房提供相关证据;二是网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上,多数玩家不用实名注册,即使查到了某个ID号,你也不清楚对方的真实情况。 因此,在取证这个方面,必须有游戏运营商给予积极的支持。“从传统观念角度来看,只要一项技术有漏洞,法律的制订就会推迟,”“而要使技术达到百分之百是不可能的,这将导致立法可能还要一个较长的时间。

  (二)对“虚拟财产”的评价和救济的适当性把握存在困难 .玩家可以在虚拟世界中结婚并把“虚拟财产”作为家庭财产,如果这两个玩家后来闹离婚,并为如何分配“虚拟财产”而产生纠纷,法院是否会为双方裁决“虚拟财产”如何分配?网络游戏可以年复一年地玩下去,如果某一拥有亿万“虚拟财产”的玩家不幸去世,法院是否要把这些“虚拟财产”直接纳入遗产,并在现实世界中通过继承程序予以分配? “。

  综上所述: 网络安全问题开始从简单的黑客侵扰上升到集虚拟法律体系和虚拟经济体系等多层面于一体的新时代命题。虚拟财产录求法律保护的问题已迫在眉睫,尽管虚拟财产的定性等方面尚有争议,但是当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产权权利的主张陷入尴尬局面”是众望所归。 同时在虚拟财产立法举步为艰,网络安全技术尚不完善的时期,运营商应该有对玩家负责的服务态度,最大程度地保护玩家的网财的安全,消费者也应增强自我保护意识,采取有效的网络防护措施,在虚拟财产遭到侵害后之后,积极采取措施及时向执法机关报案,拿起法律的武器切实保障自己的权益。

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