对于传统民法而言,物权和债权之间存在的区别大致如下:
(一)物权是针对不特定的多数人的一种消极权利,而债权是针对特定的少数人的一种积极权利。
(二)物权针对的是不特定的多数人,而债权针对的是特定的少数人。[9]
(三)由上面两个特点得出结论:物权法必须采取类型固定的立法方式,[10]而债权法可以采取自由的立法方式。
但是,在现今的环境下,尤其是网络时代,仅仅通过对物权和债权的几个相区别的特征加以阐述,并不能必然能够将物权和债权进行截然的划分,也不必然能够将一些新出现的权利完完全全地归入到物权或者债权之下。在更多的时候,我们看见的是,物权和债权虽然是法律体系的基础制度,但却很难说清两者的界限。[11]在美国宪法中,物权有时也被刻画成具有债权的特征,这样物权法领域可以利用合同法的一些内容。而债权有时则刻画成具有物权的特征,以便利用物权法中的一些制度(例如the Taking Clauses)。[12]这其中的一个重要的原因就在于:就权利而言,本是针对人与人之间的关系,而不是人与自然界的关系。霍菲尔德就认为,每一个对物的权利都可以被视为个人之间的无数的对人权。这也是为什么英美法认为财产权是一种束状的权利(bundle of rights),也即每一个标准财产权都是作为一束权利,权利人可以对抗其他人。[13]所以我们看到,分析法学对权利进行分析的时候,都是从广义上的权利入手,而不是从物权或者债权入手,来定义权利的。[14]霍姆斯也认为学界的一大通病就是习惯性的采用逻辑体系来安排事物。[15]
三、类型化解说——挥之不去的疑问
现在国内许多学者对网络游戏中的虚拟财产都进行了自己的归类,笔者检索了几乎所有正式发表的文章,发现学者对玩家的权利的定性几乎都离不开如下几种分类:
(一)物权化。即认为网络游戏中产生的虚拟财产是一个“物”,而玩家对其所拥有的权利是一种物权,认为是一种“私有财物”[16],并且是一种动产[17].在国内有绝大部分学者都对这种观点表示赞同[18]。
(二)债权化。认为虚拟财产实际上并非任何的物,它并不符合物的各种特性。玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。但这部分学者在坚持虚拟财产债权化的同时,也认为其并非具有完全的债权属性[19]。
(三)无形财产化。[20]即认为网络游戏中的虚拟财产不是传统物权,也不是传统债权,而是一种无形财产权。并且有的学者更进一步,认为玩家的装备等,实际上是一种著作权[21].国外也有学者对此种观点表示认同。[22]甚至有的学者还认为在游戏中对自己的装备进行截图然后在游戏在线拍卖的时候拿出该截图,是一种侵犯游戏开发者的著作权中的再生产权(reproduction right)[23]。这就完全否认了玩家的权利。
(四)目前的民法框架无法纳入,其权利属性仍有待确定。[24]这种做法实际上是一种逃避,无助于我们对网络游戏中的虚拟财产进行法律规制。
其实,如果我们对网络游戏中出现的玩家对其装备和道具的权利进行仔细的分析,就会发现其具有物权的很多特性。例如,在游戏中,由于玩家众多,游戏人物拥有的装备和道具可以说是针对的不特定多数人。玩家也可以从一些简单的道具制作复杂的道具[25],并且对这些道具也拥有类似所有者的权利。而且这种权利是一种消极的权利,只能在其他人或者游戏服务商对其进行了侵害的时候,权利人才能诉请至法院。但是同时,游戏中玩家对装备和道具的权利也有着债权的特征。例如玩家移转道具没有相应的公示程序,只是买卖当事人之间进行即可。而且由于一个服务器中玩家数量是固定的,所以玩家即使进行在线拍卖,其面对的对象从数量可知与否的角度来看,又是特定的少数人。
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