[27] 参见刘春田主编:《知识产权法》,第149-151页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。
[28] 参见刘春田主编:《知识产权法》,第261页,中国人民大学出版社,2002年10月第2版。
[29] 现阶段信息社会的发展型态就是网络信息社会,在这个意义上信息社会等同于网络社会。
[30] 吉永宏、李彬、陈军著:《信息网络――人类新的时空隧道》,第10页,军事科学出版社,2003年1月第1版。
[31] 尼葛洛庞帝著,胡泳、范海燕译:《数字化生存》,第268页,海南出版社,1997年2月第三版。
[32] 巫汉祥著:《寻找另类空间――网络与生存》,第1页,厦门大学出版社,2000年11月版。
[33] 本文在相同意义上使用“网络主体”和“网民”的概念。
[34] 摘自《第十二次中国互联网络发展状况调查报告(2003年7月)》,见//www.cnnic.cn/develst/2003-7/.
[35] 纪坡民著:《产权与法》,第29页,三联出版社,2001年9月版。
[36] “玩家”一词是英文“Gamer”的意译,原义指玩游戏的人,但“玩家”一词更传神的表现出一种乐于或习惯于玩游戏的状态。
[37] 摘自《人民日报》2003年11月21日,第五版。
[38] 卡尔·马克思:《马克思恩格斯选集》,第172页,人民出版社,1972年5月版。
[39] 齐轶丹:《网络游戏的文化意义》,载《福建文艺》,2003年第2期,第18页。
[40] [德]卡尔·马克思著,郭大力、王亚南译:《资本论》,第6页,人民出版社,1953年3月第1版。
[41] [美]理查德·派普斯著,蒋琳琦译:《财产论》,第2页,经济科学出版社,2003年1月版。
[42] [美]阿尔温·托夫勒著:《第三次浪潮》,第85页,生活??读书??新知三联书店,1983年3月版。
[43] 巫汉祥著:《寻找另类空间――网络与生存》,第11页,厦门大学出版社,2000年11月版。
[44] OICQ是一种中文网络世界最主流的即时通讯软件,由腾讯公司制作,又名QQ,自其出现就受到网民的追捧,OICQ号码已经成为网络身份的一种。
[45] 参见齐轶丹:《网络游戏的文化意义》,第19页,载《福建文艺》,2003年第2期。
[46] [荷兰]胡伊青加著、成穷译:《人:游戏者――对文化中游戏因素的研究》,第5页,贵州人民出版社,1998年1月第1版。
[47] 刘泓:《虚拟游戏的身份认同――网络游戏的文化体验之反思》,载《福建论坛(人文社会科学版)》,第39页,2003年第3期。
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