韩国的网络游戏发展比较早,也比较快。韩国的网络游戏产业的产值几乎已超过其汽车工业产值。在韩国,法律明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。可见,韩国把网络虚拟财产等同于一种“电子货币”,当然具有财物的属性。
根据我国台湾地区“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,不论用户所看到的是“宝剑”、“盔甲”或是电子储备箱(包括收件箱、发件箱、垃圾箱、草稿箱等),法律上把它们全部都定位为电磁记录,以动产论。最近我国香港《刑事罪行条例》第200章第161条规定,有犯罪或以不诚实意图取用电脑而使其本人获益或引致他人蒙受损失,最高刑罚可判监禁5年。如以欺骗手段以网络虚拟财产取得财产的,根据该《条例》第201章第17条的规定,最高刑罚可判监禁10年。
网络虚拟财产的性质
我国《刑法》第九十一条规定:“本法所称公共财产,是指下列财产:(一)国有财产; (二)劳动群众集体所有的财产;(三)用于扶贫和其他公益事业的社会捐助或者专项基金的财产。在国家机关、国有公司、企业、集体企业和人民团体管理、使用或者运输中的私人财产,以公共财产论”。我国《刑法》第九十二条规定:“本法所称公民私人所有的财产,是指下列财产:(一)公民的合法收入、储蓄、房屋和其他生活资料;(二)依法归个人、家庭所有的生产资料;(三)个体户和私营企业的合法财产;(四)依法归个人所有的股份、股票、债券和其他财产”。
目前网络虚拟财产的范围是较广泛的,为便于论证,简要剖析网络Q币和装备的产生及操作程序。网络虚拟财产并非凭空产生之物,其产生需要服务使用者加入并操作网络游戏,付出含有经济价值的有形或无形的投入。程序如下:1、服务使用者开立网络游戏账户;2、服务使用者在网上用现金购买虚拟货币(通常称为“点数”)等,并用手机充值卡内的资金等向网络游戏帐户充值,服务使用者在开始网络游戏时(通常称为“上线”)开始计费,并需要在虚拟货币用尽后向其账户再次充值。只要服务使用者没有删除游戏中的角色或关闭该账户,且该游戏并未关闭,其在游戏中的各种信息将一直保留;3、服务使用者开始网络游戏,经过长时间的网络游戏操作并在游戏中积累经验值,获取或得到奖励的装备和钱币,及提升角色等级等;4、服务使用者可在网络游戏中进行交易,以物易钱或以物易物,甚至直接向第三方出售、转让网络虚拟财产Q币、装备等,交易需要在网络游戏和线下交易两个平台上进行。也有的用现金或银行帐号等交易转让。
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